Выпуск: №96 2015

Section: Тенденции

Цифра и клетка: (не)органический синтез

Цифра и клетка: (не)органический синтез

Чар Дэвис. «Осмос» (1995)

Дмитрий Галкин. Родился в 1975 году в Омске. Философ. Автор книги «Цифровая культура: горизонты искусственной жизни» (2013). Живет в Томске.

Этот текст описывает художественные стратегии, нацеленные на исследование отношений между культурой, представленной цифровыми технологиями (цифрой), и природой, представленной клеткой — одним из кирпичиков биологической жизни. Для удобства и ясности (но не ради упрощения) мы попытаемся обозначить в нем координаты этих стратегий взаимодействия между цифрой и клеткой.

В теоретическом отношении дальнейшие рассуждения будут опираться на идею онтологического театра британского философа Эндрю Пиккеринга. Делая выводы на основании собственных исследований науки и технологии, он использует разработанную в кибернетике концепцию интерактивности, чтобы показать, как природа, человек и технологии адаптируются друг к другу в ходе постановки онтологического театра. Это театр без пьесы и сценария, порождающий новые потоки и конфигурации взаимодействий, которые сходятся и расходятся, трансформируются, исчезают, возникают, существуют параллельно или объединяются. Таким образом, мы уходим от жесткого одностороннего детерминизма и признаем сложное взаимодействие культурных, антропологических, технологических и природных процессов. Для онтологического театра принципиально значима темпоральность и нетелеологичность изменений — децентрализованное становление, как называет Пиккеринг эту темпоральность, ссылаясь на других философов становления (например, на Уильяма Джеймса). С точки зрения культурной динамики онтологический театр можно рассматривать как спектакль современности, исполненный в жанре «немодерной науки» и постмодернистского искусства[1].

В мире онтологического театра царит тотальная интерактивность. Взаимодействие human и non-human — процесс децентрализованного становления с неизвестным результатом — формирует перформативную, а не репрезентативную онтологию, где мир понимается как относительно упорядоченные и всегда переупорядочиваемые перформансы, а не структуры репрезентации. Человек отнюдь не является центром и ядром этой динамики — и это принципиально важно для теории культуры, стремящейся преодолеть ограничения антропоцентризма, не избавляясь при этом от человека.

some text
Николя Шеффер. CYSP-1, роботизированная скульптура, 1956

Но тогда возникает вопрос: в какой роли здесь может выступить человек-исследователь? Автор и/или читатель этого текста? Уж точно не в роли агента нечеловеческих сил! Почему бы в качестве ответа на этот вопрос не использовать стратегию беньяминовского фланера — искушенного и предвзятого зрителя на спектакле онтологического театра, который продолжает критически имитировать небольшую интеллектуальную привилегию, появляющуюся у него как у human (то есть отчасти актера!), осознающего себя и в игре, и над игрой? Такая позиция может быть актуальна и для создания некоего критического текста, и просто для знакомства с репертуаром онтологического театра современности.

Выбрав это неоднозначное решение, мы обратимся к драматургии онтологического театра, которую можно увидеть в творчестве художников, работающих с инструментарием современных технологий и исследующих/порождающих различные конфигурации цифрового и природного. Нас будет интересовать та перформативная открытость, которую мож­но наблюдать в игре цифры и клетки, технологий и природы, human и non-human. Цифра здесь — метафора и олицетворение компьютерных технологий с присущей им одержимостью механизмами интерактивности. Клетка, прежде всего биологическая, — посланец и агент природы, невольно вовлеченный в этот перформанс.

 

Цифровое пришествие

Цифровые технологии — богатейшее поле экспериментов для современных художников. Во-первых, потому что это новые инструменты и медиа, небывалые по своему художественному потенциалу ре-медиации — цифровой переработки живописи, фотографии, кино, музыки и т.д. — и интерактивности. Во-вторых, потому что цифровые технологии очень насыщенны концептуально: в диапазоне от сложнейших теоретических конструкций кибернетики и (мета)физики нематериального цифрового бытия до «Черного квадрата» как прообраза пикселя компьютерных экранов… В этой концептуальной игре чего только нет — антропология, визуальная культура, философия, разные пласты эстетики, биология, когнитивизм и прочее, и прочее… При этом смысловое богатство самой по себе пустой и холодной цифры оказывается достаточно цинично и эфемерно (как на полотнах AES+F с их монументальной потусторонней не-жизнью), чтобы накручивать витки постмодернистской спирали толкований и перетолкований. Перед искусством ХХ века стояла задача искоренить и прикончить всяческую фигуративность и природосообразность под вывеской красоты, и цифровые технологии подоспели как нельзя кстати.

Однако, отвергнув что-то, мы впоследствии обречены удивиться тому, как оно вдруг становится нашей судьбой. Точно в духе Фрейда и психоанализа — подавленные желания всегда возвращаются в виде реальных событий, так что лучше по мере сил (и средств на психоаналитика) жить в мире со своими желаниями. И природа, уничтоженная как образ, вернулась в ином обличии. В итоге победное шествие цифры обнаружило в современной смеси природного и культурного немало интересных составляющих. В частности, в поле художественных экспериментов цифра столкнулась с клеткой — посланцем органической природы, прошедшим через манипуляции биологии.

Это возвращение отрицаемого хорошо видно на примере технологического искусства. Яркая и недолгая эпоха увлечения кибернетикой в 50-х — 60-х привела художников к парадоксу, имя которому дал американский искусствовед Джек Бернем — «искусственная жизнь». В своей книге, посвященной художественным поискам скульпторов в ХХ веке, Бернем обнаруживает, что энергия абстракционизма и конструктивизма в роботизированной скульптуре неожиданным образом становится воплощением мечты чисто миметически оживить скульптурное творение и приблизиться к жизни как мы ее знаем в природе[2]. Так что знаменитые танцующие роботы Николя Шеффера — словно обретшие объем композиции Мондриана, сошедшие прямо на сцену театра Сары Бернар, — вполне вписываются в миметическую тенденцию. Только «искусственную жизнь» они обретают не благодаря визуальному сходству, а благодаря относительно автономному «жизнеподобному» поведению, реальному времени и динамичности.

some text
Николя Шеффер. CYSP-1, роботизированная скульптура, 1956

Цифровое искусство заявило о себе в 70-х, а в 80-е и 90-е цифра уже душила в своих компьютерных объятиях фотографию, кино, литературу, живопись, музыку и графический дизайн, превращая культурное производство в ре- и гипермедиацию. Парадоксы «искусственной жизни» вновь оказались в игре. С одной стороны, гиперреалистичная графика дает возможность создания целых цифровых вселенных, изображения которых неотличимы от фотодокументации. На «Фиктивных портретах» (1992) Кейт Коттингем запечатлены высокореалистичные цифровые структуры, но зритель видит привычную постановочную фотографию. С другой стороны, имитация природного процесса может быть ловко заложена в сам механизм творчества, как в алгоритмической живописи Пола Брауна, где картины «рисует» так называемый клеточный автомат — математический алгоритм размножения живых клеток

Не будем забывать, что некоторые возможности цифровых технологий стали одновременно воплощением и разрушением художественных амбиций. Например, появление сервисов вроде YouTube и Vimeo, позволяющих свободно размещать видеоматериалы в интернете, поставило в тупик тех, кто воспринял смелые идеи подвижников видеоарта и партизанского телевидения 60-х — 70-х. Технологии неожиданно стали столь разнообразны и доступны, что революционные замыслы художников потеряли остроту и остались примером грандиозной способности искусства предвосхищать грядущее.

Возможен и более радикальный подход, когда художник конструирует возможную или искусственную жизнь в рамках отдельно взятой инсталляции. В 90-е годы подобные цифровые экосистемы стали вехой в технологическом искусстве. Проект под названием A-Volve австрийского дуэта Лорана Миньоно и Кристы Зоммерер можно отнести к наиболее значимым работам такого рода. В галерее устанавливается бассейн, который постепенно населяют искусственные компьютерные существа (видеопроекции), ведущие автономное существование в форме цифрового генетического кода и подчиненные эволюционным законам роста и отбора. Они конкурируют за питание, размножаются, совершенствуют жизненно важные формы поведения, реагируют на гостей выставки. Однако эти «существа» — не более чем рисунки посетителей галереи, которые оживают благодаря компьютеру и программному коду, имитирующему биологические эволюционные процессы.

Но есть предел, который цифровая имитация альтернативной жизни перешагнуть не может, — это граница между органической и неорганической материей. И тут в центре внимания оказывается клетка — живая клетка. Точнее, ее помещают туда адепты нового техноавангарда — гибридного искусства. Вместо эволюции в цифровой экосистеме они предлагают гибридные интервенции в реальные экосистемы в виде, например, полуживых объектов или анатомических модификаций человеческого тела.

Таким образом, художественные стратегии технологического искусства демонстрируют различные подходы и выделяют разные аспекты проблематики в исследовании/моделировании драматургии онтологического театра человеческого и нечеловеческого. Но что за интрига лежит в основе этой драмы?

 

Цифра вместо клетки: закодированная природа и блуждания цифровой души

some text
Кейт Коттингем. «Фиктивные портреты», 1992

Интрига первая: можно ли оцифровать природу? Масштаб задачи отчасти объясняет, почему интерес художников к моделированию параллельных цифровых миров не остывает уже более двух десятков лет. В нем, на первый взгляд, содержится своего рода демиургическое искушение — создавать и подвергать испытаниям целые альтернативные вселенные, вершить их судьбы, пересматривая возможности и ограничения, накладываемые на человека природой. Однако возможно и более изящное движение — к непосредственному пониманию природного через максимальное технологическое опосредование.

Своего рода победу цифры над клеткой мы можем наблюдать в инсталляции польского художника Матеуша Херчки «Система поддержания жизни: Ванда» (2005). Работа состояла из двух частей — живой орхидеи Vanda hybrida и компьютерной системы поддержания жизни растения на основе игровой приставки X-Box. Биологическая динамика орхидеи поддерживалась автоматической системой освещения и питания — однако это еще не все. Компьютер постоянно фиксировал электрический сигнал биопотенциала роста и динамики растения, создавая его цифровой дубликат, который, в свою очередь, генерировал аналогичные сигналы. Таким образом, статистическая модель стала виртуальным двойником живого организма. Когда живой цветок завял, его цифровая реплика продолжила посылать сигналы из цифрового (не)бытия. По словам самого художника, «его цель — создать из орхидеи виртуальный организм, который мог бы существовать бесконечно, оставаться живым внутри компьютера в форме структуры данных, основанной на технологиях искусственного интеллекта…».

Цифра побеждает клетку, а технология — природу в самом важном и самом уязвимом месте — конечности любого живого существа. Если природа дана нам прежде всего в отдельных индивидуальных проявлениях, то индивидуальность живого всегда обнаруживает природу и ее законы как конечность и обреченность. Небо вечно, но собака все равно сдохнет. Комментируя свой проект, художник предвосхищает не столь далекое будущее, когда цифровые дубликаты различных видов живого, включая отдельных людей, покончат с этой фатальностью и начнут создавать цифровые экосистемы в виртуальных компьютерных мирах, преодолевая биологические ограничения, наложенные природой.

Конечно, на пути к такому (квази)бессмертию и (квази)жизни придется разменять клетку на цифру и пожертвовать тем, что мы обычно считаем главными элементами идентичности индивидуальной жизни: не будет ни запаха, ни вкуса, ни хрупкого прекрасного цветка — ничего из значимых моментов естественного опыта. Бесплотная цифровая реплика… Избыточная редукция, скажете вы? Возможно. Во всяком случае, такова в данном случае плата за цифровое бессмертие — или за его возможность.

Однако концептуальное значение экспериментов с цифровой репликацией природы не только в том, что технология теперь может воплотить религиозные чаяния о победе над биологическим фатализмом. Если предположить, что аналогия между кодом ДНК органической жизни и цифровым кодом компьютерных систем неслучайна, что это некий космологический принцип, то инсталляция польского художника предстает перед нами как модель возможной жизни, где цифра и клетка объединены принципом кода.

 

«Посильнее кокаина»: виртуальный метемпсихоз и эко-арт

Канадская художница Чар (Шарлотта) Дэвис сделала главной темой своих работ исследование переживания природы через ее оцифровку в формате виртуальной реальности. В основе инсталляций и перформансов Дэвис лежат так называемые иммерсионные среды, или системы виртуальной реальности. Эти цифровые технологии позволяют не только воспринимать компьютерные данные как пространство, подобное привычному физическому, но и непосредственно действовать в нем. Технически это возможно благодаря специальному оборудованию: шлему виртуальной реальности, который создает визуальные и акустические эффекты, обеспечивающие полное погружение и присутствие в искусственном пространстве (в английском используется очень емкое и точное слово immersion), перчаткам и различного типа платформам для имитации физического движения. Таким образом, для человека иммерсионная среда вполне может стать полноценным опытом и переживанием.

В 1995 году Дэвис представила публике инсталляцию «Осмос» и предложила погрузиться в несколько странных миров, в которых визуальная имитация природы (лес, листья, облака, водоемы, подземные пространства) была смешана с ее абстрактно-кубистическими художественным переосмыслением и перемежалась концептуальными пространствами компьютерных данных и текстов. Навигация в этой цифровой среде осуществлялась способом, больше похожим на дайвинг, чем на обычное прямохождение, а само движение или полет зависели от ритма и глубины дыхания и были привязаны (с помощью специальных датчиков) к реакциям вестибулярного аппарата. Звуковой ряд — сочетание звуков природы, абстрактной музыки и человеческих голосов — поддерживал ощущение объема пространства и динамики перемещения.

Предложение управлять движением в виртуальном пространстве с помощью дыхания и чувства равновесия концептуально очень важно. Оно отсылает к цельному опыту собственного тела, вместо того чтобы делать акцент на отдельных движениях конечностями или простом визуальном контакте. Опыт пребывания в иммерсионной среде можно было бы назвать переживанием свободного парения бесплотной души в странном затуманенном мире, где граница между природой и культурой отсутствует, где находящаяся в подвешенном состоянии душа больше не способна агрессивно доминировать и осваивать мир. Она становится более чувствительной и непосредственно контактирует с виртуальной реальностью, что дополнительно подчеркивается полупрозрачностью различных объектов, окружающих визитера. Неудивительно, что этот полумистический цифровой дайвинг вызывает сильное ощущение одиночества даже у тех, кто наблюдает за трансляцией происходящего на внешнем экране.

Художник начинает с тривиальной цифровой имитации пространства в рамках картезианской системы координат, но затем проблематизирует ее через экзистенциальную феноменологию хайдеггеровского «бытия-в-мире» — одинокого присутствия и его острого, глубоко личного осознания. Любопытно, что из тех тысяч участников-перформеров, чьи отзывы и комментарии собрала Чар Дэвис, очень многие подчеркивали именно этот момент: удивление и эмоциональное оживление, связанные с неожиданным возвращением к чему-то забытому, настоящему, к осознанию непосредственного присутствия в мире. Указывает ли это на то, что человек равно одинок перед лицом природы и технологий? На глубоко антропологический опыт экзистенциальной монады?

Виртуальная реальность скоро станет «посильнее кокаина» — это тезис художников, которые пошли путем Чар Дэвис, но при этом зашли дальше нее, одновременно усиливая экологический и экосоциальный контекст своей работы. Проект британской студии Marshmallow Laser Feast под названием «Глазами животного» (2015) предлагает не только пережить полет одинокой души в призрачной природной реальности, но и виртуально переселиться в мир стрекозы, лягушки или совы. На этот раз вы надеваете шлем виртуальной реальности (с весьма необычным экодизайном!) не в галерее, а прямо в лесу — важный экологический жест! Визуальный ряд, звуки и вибрации шлема передают особенности восприятия мира другими живыми существами, воплощая известные науке различия между их мироощущением и восприятием человека. Точнее, предельно аккуратно восстанавливая эти особенности на основе имеющихся данных о работе перцептивной системы этих организмов.

Перформативная часть данной работы носит экосоциальный характер. Вместо одинокого блуждания души — поход в настоящий лес с небольшой группой человекообразных сов и лягушек, облаченных в шлемы виртуальной реальности. С понятным намеком на то, что экзистенциальное одиночество — сомнительная привилегия человека, от которой вполне можно отказаться в пользу сложных взаимосвязей природного биоразнообразия.

Онтологический театр в подобном «космосе животного» отличается от метемпсихоза в осмос человека. Чар Дэвис создает галерейную инсталляцию «Осмос» в определенном институциональном контексте современного искусства с его физическими и символическими ограничениями. Авторы «Глазами животного» выгоняют нас из галереи в тот естественный мир, в котором обитают персонажи виртуальной реальности. Подобный эко-арт потеряет смысл в стенах выставочного зала. Художественный метод производит двойную деконструкцию: отменяет приоритет человека и приоритет галерейного пространства как институции.

some text
Криста Зоммерер, Лоран Миньоно. A-Volve, 1993–1994

Оцифровка воды и археология будущего

Интрига вторая открывается в перспективе археологии будущего. Если представить себе, что некий археолог грядущих столетий обнаружит окаменелые следы цифровой эпохи, то эта воображаемая огромная временная и культурная дистанция откроет широкое поле для художественных экспериментов и позволит выстраивать нетривиальные картины современности. В этой провокационной работе с настоящим-из-будущего вполне преуспела российская группа Recycle (Андрей Блохин и Георгий Кузнецов). Трансформация символов христианства в крестообразный логотип социальной сети Facebook или призрак пророка Моисея, бродящий в пустоте в виде робота-пылесоса в поисках сигнала Wi-Fi… (проекты Holy ID (2013) и Conversion (2015)). Что если взглянуть на нас сегодняшних из будущего как на адептов цифрового культа далекого прошлого? Возможно, мы обнаружим лишь отходы консьюмеризма, пародию на веру и религию, экзистенциальную потерянность в цифровой бессмысленности?

Однако базовая проблематика проектов группы Recycle почти метафизическая — художников занимает поиск глубинных связей между природными, духовными и технологическими пластами жизни современного homo sapience. С одной стороны, влияние цифровых технологий на культуру и антропологию столь глубоко, что — иронически или нет — мы смело можем сближать их с религиозным духовным опытом и практиками. С другой стороны, в основе самого метода «археологических раскопок из будущего» естественным образом лежит предпосылка о природном или даже космологическом «поглощении» любых культурных слоев великой Натурой. (Не)органический синтез цифры и клетки может происходить только по правилам природы — клетка поглотит цифру и ее адептов, оставив разве что отдельные следы цифрового культа.

В этом спектакле онтологического театра правда оказывается на стороне природы. Антропология уступает под натиском космологического рока, и цивилизационные амбиции человека отходят на второй план. Вещи и их останки, смешанные с природой, — это все, что остается от культурного подвига племени или нации. Эта мысль, подкрепленная фатализмом фактов, пронизывает археологию и антропогеографию. Однако это не одна только сверхидея или урок онтологического театра — подобный подход продолжает спектакль как приключение загадок и разгадок, таинственных историй, которые вещи-во-фрагментах могут рассказать.

Конечно, участники группы Recycle ничуть не стремятся превратить археологию будущего в трагический укор или даже критический фарс. Скорее, они находят хороший способ беззлобно посмеяться над «духовной» жизнью современников. Здесь особенно важна псевдомонументальная пластика их работ, пародирующая историческую античность в контексте археологии будущего (от греков остался мрамор, от нас останется мусор дешевых стройматериалов). Монументальность «восстановленного» цифрового величия не содержит даже намека на интерактивность, столь возбуждающую нас, современников. Природа поглотила все. Игра окончена. Интрига закрыта.

Похожее по своему юмористическому и ироническому заряду послание проглядывает в работе «Оцифровка воды» (2008) корифеев российского техноарта, группы «Куда бегут собаки». Идея оцифровать воду выглядит шуткой и абсурдом. Природный первоэлемент, наполняющий все вокруг, от воздуха до человеческого тела, уж точно невозможно подвергнуть цифровому масштабированию. Однако в «Оцифровке воды» этот процесс осуществляется посредством переключения каскадных элементов пирамидообразного водопада-лабиринта, где смена траектории течения воды приводит к переключению 1 и 0, которые затем собираются в поток кода и озвучиваются как музыкальная запись. И чем больше вы вникаете в эту странную «логику» оцифровки, тем сильнее закрадывается подозрение, что вода (наслоения времени и природы поверх остатков цифровой эпохи) становится не просто метафорой времени и судьбы, но одним из нечеловеческих актеров нашего онтологического театра.

CellF: клетка без цифры

Интрига третья. В октябре 2015 года на кампусе Университета Западной Австралии в городе Перт состоялась важная для нашей истории премьера на сцене современного гибридного искусства и, конечно, онтологического театра. Один из адептов технобиологии в современном искусстве, австралийский художник Гай Бен-Ари, представил свою новую работу. Российским ценителям ярких художественных провокаций он мог запомниться своим полуживым роботом-художником MEART, который под управлением крысиного «мозга» (нейронов) «срисовывал» «Черный квадрат» Казимира Севериновича прямо в зале Третьяковки.

Новая работа Бен-Ари называется CellF. Само название обыгрывает фонетическое сходство английского self и авторского неологизма cellf, произведенного от слова cell — клетка. В этой игре слов заложена весьма неожиданная концептуальная идея: художник создал автопортрет из клеток собственного организма, из активного «мозгового вещества». Для этого он взял биопсию клеток собственной кожи и трансформировал их сначала в особый тип стволовых клеток (так называемые плюрипотентные стволовые клетки), а затем в нейроны — клетки мозга. После чего автор поместил нейроны в компактный биоинкубатор, который поддерживает жизнь клеток и позволяет им контактировать с миром через специальную электродную подложку, проводящую сигналы от и к нейронам. Клетка-нейрон выступает здесь не только как олицетворение природы с ее неумолимой материальностью. Она также представляет разумное начало природы. Если мы признаем, что ткани мозга создают возможность рационального поведения (то есть зачем-то встаем на позиции физикализма), то нейрон становится биологическим кирпичиком любой конструкции мозга-разума.

some text
Гай Бен-Ари. CellF, 2015

Известно, как функционируют клетки мозга: они (спонтанно или нет) образуют между собой связи и генерируют электрическую активность. Эти сигналы Бен-Ари выводит на аналоговый синтезатор, и разные участки «мозга» постоянно генерируют звуки. Таким образом, полуживой музыкант-импровизатор CellF полностью готов к выходу на сцену, где его уже ожидает партнер, музыкант из породы людей (на премьере проекта это был барабанщик-виртуоз). И далее следует перформанс онтологического театра, в котором разворачивается импровизационный музыкальный диалог между человеческим и нечеловеческим агентом современного искусства. И никакой цифры! Она сознательно и непоколебимо изгнана ради чистоты и материальной ясности технобиологии.

Живой биологический сигнал без всякой компьютерной обработки, без вмешательства алгоритмов и вычислений напрямую передается в акустическую систему, где взаимодействует с музицирующим человеком. Дело в том, что изначальным замыслом было реализовать проект с помощью компьютерной обработки электрических сигналов нейронных клеток. Однако идея прислушаться к клетке в режиме «реального звука» и принципиально исключить цифровое опосредование в итоге оказалась более подходящей.

CellF, вероятно, можно считать примером скептического отношения гибридного искусства к тотальности цифры. Цифра и клетка соединимы, но взаимно непроницаемы. Художественные ресурсы цифры все больше обнаруживаются там, где она сталкивается с этой недоступной для нее материей природы. Остается лишь уповать на интерактивную среду, которая возникает как интерфейс между человеческим и нечеловеческим. Возможно, появление компьютерных вычислений на основе биологических ресурсов и ДНК как носителя памяти — такой универсальной биофлешки — скорректирует наши выводы. А возможно, и нет. Гибридное искусство отчасти сохраняет цифровую парадигму онтологического театра, основанную на идее тотальной интерактивности. А значит, игра продолжается. О чем говорит такая условная победа природы в лице клетки? Еще одна интрига?

 

«За кулисами»: вместо заключения

Интрига последняя. Итак, мы убедились, что художники проблематизируют отношения цифрового и природного, прибегая к различным стратегиям, и тем самым показывают, что онтологический театр цифры и клетки равным образом дает шанс цифре объять «природу», а клетке — низвергнуть цифру в пустоту времени. Однако во всей этой игре остается ощущение чего-то ускользающего, чего-то скрытого «за кулисами» онтологического театра. Не это ли имел в виду Гераклит, когда говорил, что природа любит прятаться? Не она ли ускользает из виртуальной реальности «Осмоса», из технологического кокетства эко-арта, из оцифрованной воды, из туманной археологии будущего, из герметичного мира искусственной жизни и дополненной интерактивности гибридного искусства? В них содержится намек на нечто неинтерактивное, тотальное, глухое и молчаливое, равнодушное к любым сообщениям, способное свернуть весь репертуар и закрыть все спектакли онтологического театра вместе с его человеческими и нечеловеческими актерами… Намек, не требующий внимания, прочтения и тем более ответа.

Примечания

  1. ^ См. основные тексты Пиккеринга: Pickering A. The Cybernetic Brain: Sketches of Another Future. Chicago: University of Chicago Press, 2010; Pickering A. The Mangle of Practice: Time, Agency and Science. Chicago: University of Chicago Press, 1995; Pickering A. Art and Agency // Bulatov D. (ed.) Soft Control: Art, Science and Technological Unconscious. Maribor: MMC KIBLA, 2015.
  2. ^ См.: Burnham J. Beyond Modern Sculpture: The Effects of Science and Technology on the Sculpture of This Century. New York: George Braziller, 1975.
Поделиться

Статьи из других выпусков

№67-68 2007

Правда художника: проблема символической власти. Введение в новую теологию культуры

№19-20 1998

Размышления по поводу реконструкции последнего проекта художника Андрея Благого

Продолжить чтение