Выпуск: №16 1997

Рубрика: Тенденции

Искусство и архитектура в эпоху киберпространства

Искусство и архитектура в эпоху киберпространства

Тойо Ито. Башня ветров. Токио, 1986

Петер Вайбель. Родился в 1944 году в Одессе. Австрийский куратор и критик. Начинал свою творческую деятельность как художник в рамках т. н. «венского акционизма». Автор книг по современному искусству, кино, теории новых медиа. Изучал литературу, медицину, логику, философию в Париже и Вене. До 1994 года — ректор Института новых медиа Штедельшуле, Франкфурт. Один из создателей крупнейшего форума искусства новых технологий Ars Electronica в Линце (Австрия). Преподаватель венской Академии прикладного искусства. Директор Нового музея в Гратце. Живет в Гратце.

1. ЖИВОПИСЬ КАК ИСТОРИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС МЕЖДУ АРХИТЕКТУРОЙ И ИСКУССТВОМ

а) Технология trompe-l'oeil
Со времен античной живописи техника trompe-l'oeil, т. е. обманки, служила для того, чтобы с помощью настенных изображений расчленить или оптически расширить пространство. Работа света, тени и перспективы стремилась обмануть зрительное восприятие. Перспективу можно определить как научное конструирование trompe-l'oeil-эффектов. Начиная, самое позднее, с «Портрета стоящего рыцаря» (1296) Паоло Учелло, перспектива, иллюзионизм и trompe-l'oeil являются взаимоопределяющими предпосылками реализма в живописи. С самого начала они использовались для создания эффекта иллюзионистской «кажущейся» архитектуры, примером чему могут служить фрески Джотто в капелле Скровеньи в Падуе (1305). Архитектонические пространства, ниши, двери, рамы и открытые шкафы относятся к числу привилегированных объектов изображения с помощью техники trompe-l'oeil. Так, вилла Мазер вблизи Асоло в Северной Италии была построена в 1560 году архитектором Анреа Палладио, в 1560-1561 гг. расписана Паоло Веронезе и украшена статуями Алессандро Витторио. Она представляет собой шедевр синхронизированного сплетения скульптуры, архитектуры и изобразительного искусства, в котором трудно различить архитектуру действительно возведенную и архитектуру изображенную, построенную реальность и изображенную иллюзию. Фресковая живопись эпохи Высокого Возрождения создала классическую форму взаимоотношений между архитектурой и другими искусствами. Настенные изображения служили не только для декорирования пространства, но — что гораздо важнее — и для его упорядочения. Искусство — понятое как архитектоническая деятельность, осуществляющаяся в пространстве и воплощающаяся на живописной поверхности, — в период Ренессанса, барокко и рококо пережила свой высший расцвет.

 

б) Неопластицизм
Современная живопись, упразднив перспективу, разрушила и классические отношения между изобразительным искусством и архитектурой, что, однако, не означало их полной отмены, а лишь реорганизацию. Так, Пит Мондриан утверждал, что цвет, во-первых, должен быть гладким, во-вторых, преимущественно чистым (только три главных цвета). Это модернистское кредо, разумеется, отрицало малейшую возможность иллюзионизма в живописи. «Новое формообразование в живописи» (Пит Мондриан, 1917) наложило запрет на любое изображение архитектуры. Международный конструктивизм, предложив меюд редукции изображения к ироиейшим пластическим формам, предложил также и новый принцип взаимоотношений между архитектурой и другими искусствами. Была разработана «азбука» визуальных образов, которая, хотя и имела своим истоком станковую картину, вскоре получила универсальное распространение в мебели и сложной городской архитектуре (К. Малевич). Знаменитый «Абстрактный кабинет», созданный Эль Лисицким по инициативе Александра Дорнера в Ганноверском епархиальном музее (1927), и Cine-Dancing «L'Aubette» Ханса Арпа, Софи Тойбер-Арп и ван Дусбурга в Страсбурге (построен в 1926 — 1928) показывают универсальную применимость выработанных в живописи конструктивизма формообразовательных принципов к миру пространства и предметов. Ван Дусбург овладел принципами своей живописной «Kontra-Komposition» для того, чтобы применить их к формированию реального пространства. Диагональные композиции на стенах, состоящие из первичных цветов, создают динамическое цветовое пространство, в которое посетитель может погрузиться, как в трехмерную картину. «Формообразующая пространственно-временная живопись XX века сделала возможным воплощение огромной мечты художника: помещать зрителя внутрь живописной картины, а не перед ней»[1].

 

2. МЕДИА: НОВЫЙ ИНТЕРФЕЙС МЕЖДУ АРХИТЕКТУРОЙ И ИСКУССТВОМ

а) Новые медиа и живопись
Трансформация искусства, призванная к жизни технической революцией XIX века, породила новое — техницистское — понимание картины. Ныне сопряжение изобразительного искусства с искусством архитектуры происходит не на живописном полотне, а в технических медиа. Визуальное как таковое покинуло живопись и, начиная с появления фотографии — т. е. уже около 150 лет, — обитает в других медиа. Место картины, место визуального — сегодня не только исключительно живописное полотно, но также и кинополотно, и телеэкран. С трансформацией картины изменился также и интерфейс между изобразительным искусством и архитектурой.

Параллельно с техническими изменениями мира под влиянием научно-технической революции изменялась и техническая картина. История этих изменений картины, вызванных ее транслируемостью и механической воспроизводимостью, может быть кратко описана в следующих восьми положениях:

1. Первым шагом на пути создания технических картин было, как известно, механическое репродуцирование картин с помощью фотографии (1839).

2. За механическим продуцированием картин последовало их механическое транслирование на большие расстояния при помощи сканнингового принципа (1840), т. е. разложение двухмерной картины в линейную последовательность точек во времени. Телеграф, телефон, телескопия, «электронный телескоп» (телевизионная система П. Нипкова, 1884) представляют собой средства механического транслирования визуального образа и звука. Начала этой телематической культуры находятся, как указано, в разъединении послания и посылаемого, послания и тела.

3. Изобретение механического изображения движения было следующим существенным шагом. За пространственным изображением картины (как в живописи) последовало ее временное изображение: фильм, механическое искусство движущихся картин.

4. Открытие электронов и катодного ствола (и того, и другого — в 1897) были важнейшими предпосылками электронного продуцирования и транслирования картин, телевидения.

5. Магнитная запись визуальных сигналов (а не только звуковых сигналов, как это было с 1900) с помощью видеомагнитофона (1951) позволила совместить фильм, радио и телевидение (накопление и транслирование образов) в новом медиа — видео.

6. Транзистор, совместивший схему, chip и полупроводник, в середине XX века произвел революцию в технологии переработки информации и привел к появлению компьютерного изображения, создаваемого без участия человека, что предполагает совершенно новые качества: виртуальность, вариативность, жизненность (viabilitaet), делающие возможным интерактивное взаимодействие картины и зрителя.

7. Интерактивная технология компьютерной телетрансляции сделала возможным чистое, нематериальное виртуальное искусство. Телеприсутствие, телероботы, кабельное ТВ, интерактивное ТВ и дигитальные сети, протянутые по всей планете, создают электронные суперсредства передвижения, «super electronic highways» (Нам Джун Пайк, 1974).

8. Можно обходиться без использования классического электронного интерфейса, работая с «brain-chips» или «neuro-chips» с тем, чтобы мозг по возможности прямо связывался с дигитальными мирами. Симуляция мозговой деятельности вместо симуляции искусственных и природных миров.

 

б) Картина-система
Информация не содержится внутри дигитапьной системы, как она содержится с помощью химии в фотографии и киноленте или намагниченной внутри видеокассеты, но «электронно накапливается», т.е. она способна меняться со скоростью света. Это (почти нематериальное) виртуальное накопление информации в компьютере превращает все координаты точки в переменные. В настоящее время это виртуальное накопление делает возможным изменение и транслирование любой информации. Картинный образ с помощью виртуальной информации становится полностью вариативным.

Снова картина оказывается динамической системой, состоящей из переменных. Поведение этой системы зависит от контекста. Этим контекстом могут быть наблюдатель, звук, другие картины, другие машины, интерфейсы. Статическая картина становится динамическим картинным полем. Картина становится системой картин с периферийным оборудованием, ведущим себя в зависимости от обстоятельств; она становится событийным полем. Из неподвижного окна (как Альберти определил живопись), через которое можно наблюдать маленькую, ограниченную часть мира, картина превращается в дверь, через которую наблюдатель может войти в мир чувствительного, подвижного, контекстуализированного событийного поля. Движение внутри картины и перед картиной синхронизируется с помощью компьютера. Наблюдатель изменяется и передвигает картину, а картина реагирует на движения наблюдателя. Мы назовем те системы и организмы, которые реагируют на влияния окружающей среды, живыми системами. Поскольку дигитальные картины мгновенно реагируют на вхождение зрителя и, таким образом, между картиной и наблюдателем устанавливается двусторонняя интерактивная взаимосвязь, мы можем сравнить их с живыми организмами и назвать поэтому живыми, или одушевленными, картинами. Динамическая, вариативная, адаптивная картина-система обнаруживает также органическое свойство: жизненность (viabilitaet). Интерактивная одушевленная картина есть, по-видимому, наиболее радикальная трансформация традиционного европейского представления о картине.

Из жизненности поведения картины из вариативности картинного образа и виртуальности картинного «электронного накопления» проистекает названная интерактивность картины в ее отношениях с наблюдателем. Наблюдатель находится не только перед картиной, но — во время деятельности — частично внутри картины и приближается к «огромной мечте художника: открывать людям путь в действительность, а не закрывать их в пределах живописи» (ван Дусбург, 1928). Картина становится конструкцией событийных миров, реагирующих на контекст, которую наблюдатель может изменять путем интерактивного воздействия. Интерактивность при этом осуществляется не только в локализуемом, естественном и реальном пространстве, но и телематически, нелокализуемо. Через эту локализуемую и нелокализуемую, интерактивность между картиной и наблюдателем возникают революционные возможности создания новых интерфейсов между искусством и архитектурой. Интерфейс можно определить как место встречи или слияния двух или более систем. Он обозначает границу, место перехода одной системы в другую. Интерфейсы осуществляют перевод и посредничество между взаимодействующими системами,

 

в) Кинематограф и архитектура
Архитектура в кинематографе — вот первый важнейший аспект отношений между архитектурой и медиа. Уместно вспомнить здесь знаменитые «архитектурные» кинофильмы — «Метрополис» (1925) и «Верхушка фонтана» (1949) Фрица Ланга, «Бесчеловечная» (1923) Марселя Эрбье (декорации Робера Малле-Стивенса), «Загадка замка Де» (1929) Ман Рэя о вилле Малле-Стивенса, «Бегущий по лезвию бритвы» (1982) Ридли Скотта. Кинематографическое восприятие переводит трехмерные архитектурные сооружения в форму двухмерного изображения пространства. Киноархитектура восстает против законов гравитации и может быть интерпретирована как трехмерная фреска, как трехмерная технология trompe-l'oeil (обманки), и наоборот — классическая фресковая живопись может быть понята как двухмерная киноархитектура. Сейчас даже подлинная архитектура может заимствовать у архитектуры декоративной. «Кино будет служить прообразом самым смелым фантазиям архитекторов», — сказал Луис Бунюэль в 1925 году, а Ле Корбюзье писал: «Кино и архитектура — единственные подлинно современные виды искусства». Вот почему Ле Корбюзье исповедовал идею «дома как жилой машины», по аналогии с автомобилем — «машиной для езды» и самолетом — «машиной для полетов». Эта позиция программно выражена в его знаменитом фильме «Архитектура сегодня» (1930-1931, режиссер Пьер Шеналь).

 

г) Электронные медиа
Поэтому решающей следует считать вторую фазу развития технической картины, когда вторжение медиа, коммуникационных и информационных технологий в городское пространство стало уже невозможно более игнорировать. Телевидение, видео, телекоммуникация, электронные медиа породили кризис физической материальности как таковой. Это порожденное экспансией информационных медиа и теории комплексных систем стремление к «виртуальной архитектуре» Тойо Ито выразил в своем проекте Японского культурного центра в Париже в 1992 году, названном им «Корабли медиа дрейфуют по Сене». Фасад здания был спроектирован из стекла LCD, позволяющего электронно варьировать степень его прозрачности. «Этот пространственный корабль можно понять как некий электронный механизм или живой организм... Пространство в любой его форме создается посредством информации и является поэтому временным» (Тойо Ито). Реальное сооружение начинает оснащаться информационной технологией: искусственный интеллект приобретает все большие возможности управления искусственной средой под названием «здание».

Если архитектура XIX века определялась индустриальной строитель-— ной технологией, то архитектура XX века — технологией коммуникационной. Современная архитектура, начавшись с определения Ле Корбюзье здания как машины, превратилась с помощью современной коммуникационной технологии в интерфейс между машиной и человеком. Аналогично и сами образы технических медиа возникают, как правило, в области интерфейсов. Там же встречаются архитектура и искусство. Интерфейс, создающий виртуальное пространство, и занимает место пространства как такового. В 1976 году Седрик Прайс предложил проект «Генератор», в котором здание способно было изменяться в зависимости от желания пользователя и где «компьютерная программа и является собственно архитектурой здания». Уже в 1969 году Леонардо Моссо (Турин) развил идею «программируемой архитектуры», предназначенную для создания «архитектуры как организма, для саморазвития формы, для создания собственной памяти компьютера, для создания городов, спрограммированных и сформированных самими их жителями». «Tron House» (1988 — 1993) Кена Сакамуры — это гиперинтеллектуальное здание, спроектированное исключительно посредством компьютера. В одном из интервью Петер Айзенманн сказал на этот счет: «Компьютер дает архитектуре возможность освободиться от ряда традиционных ограничений. Одно из них — необходимость работать с материалом. Кроме того, он способствует дальнейшему внедрению современных технологических мощностей в строительную индустрию». В своем манифесте «Visions Unfolding: Architecture in the Age of Electronic Media» (1992) он впервые определил электронную парадигму как вызов архитектуре, «потому что она определяет реальность в контексте медиа и симуляции; иллюзорное она ставит выше сущего, то, что можно увидеть, — выше того, что есть... Можно сказать, что архитектура недостаточно хорошо разработала проблематику видимого, поскольку она остановилась на концепции субъекта и окружающих его четырех стен... Представим себе, что архитектура подобна ленте Мебиуса, со свойственной ей взаимопроницаемостью внутреннего и внешнего... в котором среда оглядывает субъекта, в котором возможен такой взгляд»[2].

Участие компьютера в архитектурном проектировании не только ведет к потере материальности, но и вызывает кризис базисных понятий, таких как пространство. Деконструктивистская архитектура[3] — это восстание против места. Борьба деконструктивистов против куба (четырех стен), против центра тяжести — показатель того, что им враждебна сама метафизика присутствия. Место места занимает архитектура отсутствия как стратегия дислокации. Место места занимает интерфейс. В этой тенденции к снятию места, к нелокализуемости, оказываются едины телематическая технология и деконструктивистская архитектура. Не физическое пространство является центром архитектуры, а не-место, не только не site (место), но даже и не para-site. Как пространство и время снимаются в телекоммуникации, так же в архитектуре снимается собственный дискурс места. Здесь берет начало дискурс дислокации. Под влиянием телематических информационных медиа, преодолевших пространство, архитектура утрачивает свою диспозицию, свое физическое пространство. В преодолении физических границ места, в снятии места, в дислокации, нелокализуемости, без-site-ности, безместности, в атопичности, в отрицании пространства встречаются телематические медиа и деконструктивистская архитектура, находящаяся под их влиянием. Компьютерные медиакартины, как и компьютерная архитектура, стремятся к виртуальному, нематериальному пространству.

 

д) Живая архитектура: дискурс дислокации
На место классической картины встает динамическая картина-система, аудиовизуальный событийный мир, который (вследствие присущей ему интерактивности картины и наблюдателя) обнаруживает жизненность поведения. Так же в архитектуре: место прежнего, статичного и неподвижного, здания занимает сложная динамическая адаптирующаяся система архитектонических переменных, многочувствительная технология интерфейса, которая обнаруживает жизненность поведения вследствие своей технической интерактивности здания и жильца. Развивается «живая архитектура», выводящая архитектуру из ее инвариантности, стабильности, инертности и формирующая дигитальный образ на основе виртуальности и вариативности. Картина и зритель, здание и жилец станут интерактивными виртуальными составляющими сложной динамической живой системы[4].

В рамках технических медиа строительное и изобразительное искусства сближаются новым образом. Параллельное развитие архитектуры и медиа не только предложило новые формы взаимоотношений наблюдателя-картины-жильца-здания, интерактивность и чуткую технологию, но и показало совершенно новый опыт проживания во времени и пространстве, отвергающий все прежние опыты этого рода. Место, здесь пространства, и сейчас, здесь времени, — эти общие враги архитектуры и искусства должны подвергнуться радикальной трансформации. Конвергенция медиа и архитектуры происходит из общего желания освободиться из ловушки времени и пространства, поскольку и строительное, и изобразительное искусства способны — с помощью телематических медиа — преодолеть их ограничения. Технология trompe-l'oeil в живописи будет совершенствоваться на основе компьютерной симуляционной технологии виртуальной реальности. Место живописной двухмерной иллюзии сменяет трехмерный иллюзионизм киберпространства. Антигравитационная техника деконструктивистской архитектуры сопоставима с «нефиксируемым, нелокализуемым» (dismembered, dislocated) поведением человеческого тела, освобождающегося от тяжести земного притяжения в киберпространстве. Так из замкнутого пространства возникает открытая сеть. Подобно тому, как картина превращается в картину-систему, так и архитектура выходит из контекста тела и машины к системности.

Влияние машин и медиа на архитектуру и на сам образ видения приводят к субверсии модерна, визуальным образом проявляющейся, например, в деконструктивистском отрицании конструктивистской чистоты. Новые компьютерные и телематические медиа как интерфейсы между искусством и архитектурой означают: развертывание видения, телесности и пространственности в самые неожиданные измерения, а прежде всего — развертывание субъекта далеко за естественные пределы времени и пространства, где разнообразные области визуального корреспондируют с изменчивыми положениями субъекта в виртуальной реальности. В связи с этим утрачивает прежнюю значимость классическое сравнение искусства и архитектуры: присутствующее видимо, отсутствующее невидимо. В электронном пространстве происходит иначе: отсутствующее может сделаться видимым через присутствующее. Архитектура как динамическая, адаптивная, сложная система, состоящая из переменных, должна быть названа «безместной

 

Перевод с немецкого ОЛЕГА КИРЕЕВА

Примечания

  1. ^ Theo van Doesburg, De-Stijl Heft. Nr. 87/89, 1928. 
  2. ^ In: Domus, Milano, Genaio, 1992, p. 17 - 24.
  3. ^ Philip Johnson und Mark Wigley (Hrg.). Deconstructivist Architecture. The Museum of Modern Art. N. Y., 1988. Bernhard Tschumi. Architecture and Disjunction. MIT Press, Cambridge, 1993. Mark Wigley. The Architecture of Deconstruction. MIT Press, Cambridge, 1993. Anthony Vidler. The Architectural Uncanny. MIT Press, Cambridge, 1992. Beatriz Colomnia. Privacy and Publicity. Modern Architecture as Mass Media. MIT Press, Cambridge, 1994. Jacques Lacan. ОМА. Rem Koolhaas, Verlag fuer Architektur, Zuerich, 1991. Folding Architecture. Architectural Design. London, 1993.
  4. ^ См. также: John Frazer. An Evolutionary Architecture. Architectural Association, London, 1995.
Поделиться

Статьи из других выпусков

№97 2016

Панцирь черепахи: к критической теории предметной области искусства

Продолжить чтение