Выпуск: №3 1994
Вступление
КомиксБез рубрики
Поколение убивает поколениеАнатолий ОсмоловскийСимптоматика
Утраченная невинность или Торгующие в храмеАндрей КовалевСимптоматика
Кто-кого-куда?Виктор МизианоТенденции
Кошмарные монстрыЭрик ТронсиДекларации
ИнсинуационизмВладислав Мамышев-МонроИсследования
Загадочное русское телоЕкатерина ДеготьЭссе
Апология (и развенчание) ДжокераМарко СенальдиСитуации
Взгляд «Другого»Ирина КуликЭссе
Намерение, собирающее мирыВладимир ЛевашовСтраница художника
Fenso: Fendzo с силой и фиксацией«Fenso Lights»Письма
Открытые письма. ХЖ №3Александр БренерСтраница художника
Страница художника. Паша БрежневПаша БрежневКонцепции
Возможность невозможногоЕвгений БарабановСтраница художника
Войны в заливе не былоГеоргий ЛитичевскийТенденции
Интерактивное искусство — но искусство ли оно?Эркки ХутамоСитуации
Беседа в ТаллинеАнте ЮскеВыставки
Человек в крови: ритуальное искусства Германа НицшаЕвгений ГорныйВыставки
Ре — анимация. «Ars electronica»Владимир ЛевашовВыставки
«Местное время»Вера ПогодинаВыставки
Предшественники русского поп-артаИрина КуликВыставки
КонверсияАндрей КовалевВыставки
Художественные игрыТомас ХюбертВыставки
Лев КропивницкийВиталий ПацюковВыставки
Александр Юликов. «Проект 93»Виталий ПацюковБез рубрики
Новые территории искусстваИрина БазилеваВыставки
Выставки. ХЖ №3Виталий ПацюковКниги
Культура и СрывАлександр Бренер
Джеффри Шоу. Читаемый город. Courtesy Эркки Хутамо
Художественные игры
Мюнхен, «Галерея Мастерская художников Лотрингерштрассе», 1993
Компьютерное искусство подчас помимо своей воли концептуально. Когда в мюнхенской галерее «Мастерская художников Лотрингерштрассе» посещаешь «вернисаж машин», бросаешь беглые взгляды на понравившиеся агрегаты, читаешь дома каталог и приходишь на следующий день вновь, чтобы проверить написанное, возникает ощущение: то, что в тексте обозначено как революция в искусстве, на деле оказывается вялой компьютерной игрой.
Положение этого искусства сложно. В отличие от фотографии — часто приводимого для сравнения примера сложности начального этапа нового способа производства искусства, — место компьютерного художника «с высокими запросами» в сравнении с коммерческой эксплуатацией компьютера незначительно. Зрительные штампы уже давно сформированы программистами. Последнее слово техники можно постичь в игровых салонах, играя в виртуальную реальность, потребляя компьютерную рекламу по телевидению и убеждаясь в совершенстве имитаций «Терминатора II» и «Jurassic Park».
У компьютерных художников этого не получается. У них иные цели, чем у производителей развлечений. Но искусство и коммерция в ущерб искусству говорят на опасно похожем языке.
Когда на мюнхенской выставке Агнес Хегедюс (Германия) мастерит перед публикой постредством трех джойстиков собранную вокруг кубика Рубика пространственную фигуру («Фруктовая машина», 1991 г.), то это лишь более разработанная, но и более растянутая форма «Тетриса». И когда Джеффри Шоу, австралийский «патриарх» компьютерного искусства, везет зрителя на моторизированном вращающемся диске с большим экраном сквозь «виртуальный музей» с изобретенными им самим банальными произведениями искусства (буквами в различных агрегатных состяниях — попеременно в виде картин, скульптур, кино экранов и фотографий) в путешествие за открытиями, то уже на полпути каждый сведущий в молодежной культуре думает о свободных от какого-либо семантического балласта, напряженных приключенческих играх для десятилетних искателей пещер и победителей драконов — и жестоко разочаровывается.
Правила игры с компьютером установлены программистом, пространство ограничено — и остается неясным, что отличает интерактивное компьютерное искусство от массовых видеоигр. Часто это разделение насильственно осуществляется самой видеоигрой. Иногда это разделение легитимно -игры в галерее бесплатны и оплачиваются только «виртуально». Агнес Хегедюс для успешной сборки ее «Fruit machine» использовала дождь из монет на экране — гэг, возвышенный в немецко-австрийской работе Эльфриды Елинек, Ханса Франца и Готфрида Хюнгеберга «Пускай в ход свой текст» (1993) до уровня литературы. Получит ли играющий удовольствие от экрана, на котором помещаются отрывки из книги «Народый Дом» австрийского автора Эльфриды Елинек, зависит от того, насколько искусно он с помощью джойстика убьет мух на другом экране. Цинизму способствует экспонирование мониторов в высшей степени эстетическом обрамлении из двух гигантских алюминиевых фигур, архетипически смешивающее искусство и радость от охоты. Игра остается столь же ординарной, как в любом популярном автомате, литература здесь столь же чужеродна, как непрочитанные книги на полке играющего с компьютером ребенка.
В каталоге напористо защищается возрождение игры посредством новых технологических средств. С помощью «интерактивного произведения искусства» зритель должен выйти из тихого угла и стать частью артефакта. Ему обещано зримое воплощение его решений и поступков в рамках произведения искусства: в диалоге с машиной играющий должен сам открыть свою неповторимость. Но эта претензия реализуется лишь в виде подходов к ней. В системной конфигурации «Психофизического зеркала» немцев Хорста Пренна и Дитера Кропфрайтера, выполненной совместно с Мюнхенской лабораторией средств информации, посетитель видит свое «психофизическое» зеркальное отражение в компьютере. Сходным образом можно почувствовать себя зарегистрированным «Глазом I» (1993) нидерландца Билла Спинхувена, когда чувствительный к движению монитор направляет глаз художника на человека и следит за его передвижением в пространстве. Канадец Дэвид Вокби в «Очень нервной системе» (1986-1993) создал пространственную инсталляцию из камеры, компьютера и перекрытия, род кибернетической резиновой кельи, в которой посетитель бегом или прыжками провоцирует сложный каскад звуков.
«Логическое» и «биологическое» должны, как пишут в каталоге, найти друг друга в игре с компьютером. Однако воссоединение происходит не в играющем, а в машине. То, чем человек в перчатках с датчиками в видеошлеме управляет посредством виртуального пространства, является лишь отображением его самого. Подобно Кастанеде, играющие с компьютером летят, плотно прижавшись телом к полу, земную оболочку они покидают, но не постигают — и возвращение безрадостно.
Более значительными, чем эти самопостигаемые пространства, где человек играет с компьютером, являются работы, в которых предлагается прямо противоположный путь, когда компьютер ведет игру с человеком. В высшей степени оригинальна микроинсталляция американок Лино Хершман лисон и Сары Роберте «Собственная комната» (1992). Зритель с помощью сверхчувствительного перископа заглядывает в маленькую кукольную спальню. На мониторе, образующем заднюю стенку мини-помещения, активизируются различные реалии спальни молодой женщины — короткие эпизоды вуаеризма и секса в духе интерактивного зрелища через глазок. Спокойно только в левом углу комнаты, где зритель видит самого себя в резком зеркальном отражении. В виртуальном пространстве маленькой душной спальни встречаются не «логическое» и «биологическое», но лишь компьютерные картинки. Зритель — нарцисс остается снаружи.
Наблюдение машины в игре развлекает, а не стимулирует к участию Гамбуржец Николас Анатоль Багински своей инсталляцией «Музы потустороннего мира» (1992/93) создал род кибернетического Тэнгли. Управляемые компьютером роботы музицируют здесь в классическом трио из соло-гитры, бас-гитары и ударника. Сложное програмное обеспечение дает возможность отдельным системам обучаться друг у друга, их импровизация непредсказуема. Австрийцы Миа Забелка, Томас Фойерштайн, Матиас Фукс и Клаус Штрикер в «Домашней музыке» (1993) в игре роботов на скрипке и синтезаторах дают возможность услышать сведения с международной промышленной биржи.
Выбирающий и воспринимающий «интерактивный зритель» в качестве рецепиента искусства недооценивается, и только при дистанцировании по отношению к замкнутому произведению искусства создается возможность для духовных игр. На первый взгляд работа «Превосходный механизм осколков» (1991) австралийца Билла Симена представляет собой всего лишь большую высокопарную видеопроекцию. Но компьютер дает возможность играющему зрителю понять драматургию этой проекции. Короткими остановками камеры Симен показывает картины природы, виды архитектуры и детали интерьера. Эта съемка, иногда большей выразительной сылы, фиксируется на видеодиск и вызывается в наиболее привлекательной последовательности. Каждая картина связана с помещенным на серой полосе заднего плана символом. Последний произносится через микрофон. Зритель может выбирать слова — а вместе с ними картины, цвета и звуки, не имея возможности разрушить структуру произведения. Машина сохраняет грамматическую конструкцию предложения и выдает списки вариантов слов, пересекающихся как в старой игре в кроссворды. Комбинирование изображений людей и животных создает возможность для свободной игры со смыслом и бессмыслицей. Нерешительному в дадаистской манере помогает генератор случайностей. Действительно ошеломляет то, что результаты безразличной комбинаторики приобретают индивидуальный, псевдосемантический характер. Зритель погружается в созерцательную игру и обнаруживает внутреннюю активность не в своем теле, но в своей фантазии.
Интерактивное компьютерное искусство ясно показывает здесь скрытый закон воздействия: великолепных только те конфигурации, в которых машина осуществляет свою режиссуру и имеет наготове твердый критерий условной эстетики. Эти эстетические критерии зритель-играющий смешивает, манипулирует ими, однако никогда не подменяет. Возможные вариации осуществляются зрителем-играющим в тесных границах. Что делает осуществляемое прошедшим всю выставку зрителем формообразование более чем законным.
Перевод ОЛЬГИ СУГРОБОВОЙ