Выпуск: №3 1994

Рубрика: Тенденции

Интерактивное искусство — но искусство ли оно?

Интерактивное искусство — но искусство ли оно?

Линн Хершманн. «Собственная комната». Инсталляция

Понятие «интерактивность» превратилось в пустое означающее. Его используют в самом туманном и неспецифическом смысле, отрывая от действительной истории его становления. К нему обращаются, желая охарактеризовать суть глобального культурного перелома, который знаменует «возникновение интерактивного общества». Его предлагают в качестве универсального лекарства от всего на свете, начиная с защиты от непрестанных бомбардировок, которые ведет индустрия масс-медиа, и кончая проблемами обучения и индивидуально-психологического лечения.

С точки зрения французского критика Пьера Меглина, современные рассуждения об интерактивности есть не что иное, как дань очередной интеллектуальной моде. Он иронизирует по поводу «транса интерактивности», признаки которого усматривает повсюду — в «либеральной» педагогике, в социологии информатики, в концепции «постмодерного состояния сознания» Лиотара.

И действительно: тот факт, что в нашей повседневной жизни мы сегодня вовлечены в интеракцию — взаимодействие с разного рода механическими и электронными устройствами, не является достаточным аргументом в пользу неизбежности фундаментального качественного изменения жизни. Само наличие интерактивных систем вовсе не предполагает автоматического поворота в сторону демократизации, перехода власти от «производителя» к «потребителю» или принципиальной реорганизации информационного потока. А разве не может понятие интерактивности использоваться для маскировки истинных целей рыночной политики или систем контроля и прочих форм манипуляции, к которым прибегает власть? Тем более, что все это прикрывается апелляцией к «индивидуальной инициативе», во имя которой якобы все делается.

 

Проникая в виртуальный мир

Да, «интерактивное компьютерное искусство» стало модным. Кажется, даже художественный мир принял его. Полным ходом идет процесс создания интерактивных научных музеев (вроде Ля Виллет в Париже), видеоигровых анфилад, симуляторов авиаполета и автомобильной езды; распространяются персональные компьютеры дома и на работе; в какой-то степени следствием всего этого стало увеличение интерактивного потенциала домашних TV, распространение телевизионных сетей с дистанционным управлением и многое-многое другое.

Возьмем для примера компьютерные игры. Они стоят повсюду, они заманивают, вовлекая в циклически повторяющуюся интеракцию. Они создают у игрока ощущение, что он в самом деле действующее лицо, агент, а не просто зевака. Они бросают ему вызов, приглашая преодолеть задачи нарастающей сложности и обещая в качестве вознаграждения чувство растущего мастерства. Зовут в фантастические «микромиры», а с другой стороны, побуждают «автоматизировать» интеракцию, подталкивают «думать собственными пальцами», в результате чего растет «естественность», непосредственность, интимность взаимоотношений человек — машина. Короче, уже сама позиция субъекта, конституируемая компьютерными играми, гораздо более динамична и «ответчива», чем те, что программируются большинством кинофильмов и телевидением. Сегодня кое-кто даже готов отказаться от понятия «диалога» между человеком и компьютером и говорит о некоем «общем основании». В самом деле, ведь диалог предполагает обмен высказываниями между более или менее отличными субъектами, где «интерфейс» (конкретный или «ментальный») выполняет функцию разделителя-посредника. Понятие же «общего основания» (Бренда Лауэл и другие) означает, что оба — и человек, и компьютер — постепенно продвигаются к овладению неким, так сказать, общим опытом, что в свою очередь может привести к растворению самоидентичности каждого, а значит, и к большей «прозрачности» интерфейса. Некоторые предсказывают даже его исчезновение, чуть ли не в духе мистического единства.

Достижение такого симбиоза может показаться отдаленной перспективой, однако уже и в наши дни можно указать на предвещающие его конкретные достижения, такие, как, например, работа Ульрики Габриель «Terrain 01» (1993), где миленькие «robot-leetles» («роботы-жуки»), приводимые в движение световым лучом, контролируются мозговыми импульсами (посредством света). Самый крайний случай всех этих тенденций — конечно «виртуальная реальность», когда субъект помещается в капсулу технологического «заколдованного круга», получая все средства для взаимодействия с ним. Из всего этого можно, кажется, было бы сделать глобальный культурологический вывод о грядущем крушении жестко поляризованной модели «двух культур» — гуманистической и технологической, сформулированный еще Ч.П.Сноу в 1959 году. Впрочем, эта идея присутствует в западной традиции, начиная с промышленной революции.

В 60-е годы главным сторонником идеи симбиоза человека и машины был, как известно, Маршалл Маклюэн: технология понималась у него не просто как продолжение «внешних» органов, но и нервной системы. Однако, несмотря на его блестящую интуицию, многие вопросы, касающиеся социальных и культурных аспектов интерактивности, остаются открытыми.

Ведут ли интерактивные системы к освобождению человека или к его закабалению?

Какова связь между «погруженностью» и «интерактивностью»?

Должны ли интерактивные системы опираться на определенный педагогический подтекст — иначе говоря, следует ли руководить потребителем или же оставить процесс интеракции на его собственное усмотрение?

Продвижению в решении этих и других вопросов могут помочь интерактивные арт-инсталляции. Я полагаю, что вполне допустимо трактовать их как продолжающийся мета-комментарий к актуальному состоянию интерактивности. Они могут быть рассмотрены как такой род деятельности, который нацелен на непрестанную де-мифологизацию и де-автоматизацию доминирующих дискурсов. В сфере «интерактивного искусства» технологические открытия и достижения проходят апробацию: здесь выявляются новые способы и формы их применения; здесь осуществляется постановка современных этических и философских вопросов.

 

Взаимная адресация

Учитывая центральное значение проблемы взаимосвязи интерактивной системы и человека, имеет смысл взять за точку отсчета анализ способов их взаимной адресации, т.е. того, каким способом устанавливается и поддерживается связь с потребителем.

Так, в классическом кинематографе зритель «вживается» в кинематографическое зрелище путем постоянной смены точек зрения. Доминирует имперсональный косвенный тип обращения от третьего лица. Персонажи живут в самодостаточном мире, зритель как бы наблюдает за ним извне. Бывают моменты, когда персонажи, кажется, обращаются «прямо к тебе»; но и это мотивируется тем, что они должны занять свое место внутри фиктивного, придуманного мира. Зритель вовлекается в фикцию путем психологической идентификации с точками зрения персонажей, но в конечном итоге всегда возвращается в свою исходную позицию соглядатая, либидинозного аутсайдера.

На телевидении зритель конституируется как признанный субъект потока телепрограмм. Ключевую роль играет ведущий программы, или персона-якорь, который напрямую адресуется к подразумеваемому зрителю. Все остальные телепередачи (включая повторные показы и демонстрацию классических фильмов) подчинены этому периодически повторяемому обращению. Ведущий и другие привычные экранные фигуры, вроде дикторов в программе новостей (которые имеют гарантированную привилегию обращаться к зрителю от первого лица), могут таким образом рассматриваться как удостоверяющие представители мира телевидения. При этом зритель утверждается в качестве «партнера», представляющего мир дома. Связь этих двух миров утверждается многообразными намеками и указаниями, вроде домашних интерьеров в студии и т.д.

Прием психологической идентификации, используемый в кино, усиливается на телевидении обращением от первого лица и идеологией реального времени. Однако в обоих случаях он иллюзорен. Дело в том, что, как отмечает Малькольм Ле Грис, «обязательное условие протагонизма — ощутимость связи между действием и результатом. Действуя, зритель должен иметь возможность влиять на ход событий, следующих за этим действием».

Интерактивные системы удовлетворяют этому условию. Они предполагают активное и притом физическое (а не просто ментальное) участие: не только интерактивное произведение адресуется к человеку, но и человек адресуется к нему. Дэвид Тафлер называет это «взаимным обменом обращениями от второго (я-ты) лица». В то время как телезритель общается с телевизором главным образом путем переключения каналов, между человеком и компьютером становится возможным «непрестанное общение» (взаимообмен), двусторонняя адресация. Теперь уже можно представить себе ситуацию, когда порожденный компьютером мир будет подчинен человеку.

Если одна из главных функций прямой адресации на телевидении состоит в том, чтобы удержать зрителя, привязать его к определенной программе, сделать так, чтобы он не переключал каналы, то прямая адресация интерактивных систем предполагает, что человек будет осуществлять выбор, пересматривать ситуацию. Ему не дают быть пассивно влекомым, его держат в состоянии непрестанной боевой готовности. Другой вопрос — до какой степени это состояние может быть автоматизировано, сведено к рефлексивному психологическому механизму типа вопрос/ответ. Пессимисты считают, что это уже происходит при излишнем увлечении видеоиграми.

 

Интимная беседа

Прямая адресация в интерактивных работах может выступать в разных формах. Наиболее определенная из них — использование фиктивного «экранного персонала» в качестве посредника. Антропоморным фигурам-гидам (или «интерфейсным агентам») уделяется большое внимание в сфере компьютерного дизайна. Самый известный пример Guides project фирмы «Эппл» 1980-х годов. Эта разработка является выражением тенденции, наблюдаемой среди многих компьютерщиков — придать машине антропоморфность. Причем, главным критерием, обеспечивающим восприятие «агента» всерьез, является, как кажется, не правдоподобное изображение экранного персонажа (часто сугубо схематичного), но, скорее, его находчивость.

Существует, правда, и иной подход, делающий ставку как раз на внешнее правдоподобие. Экранный персонаж в этом случае имеет телеизображение, особенно если используются полноэкранные говорящие головы при записи на видеодиске с электронным контролем. В известном смысле этот прием реализует телевизионные обещания превратить зрителя в настоящего протагониста, что видно, скажем, в такой аркаде игр, как «Бешеная собака Маккри» фирмы Атари, которая представляет собой интерактивный вестерн. Зритель, следуя сюжету, обозначенному в самых общих чертах, ведет стрельбу из револьвера. Экранные персонажи напрямую обращаются к игроку, бросая ему вызов и даже бранясь с ним. Правдоподобие игры усилено тем, что в ней использована не компьютерная графика, а натурно разыгранные сцены.

Сходное техническое решение, однако на гораздо более высоком уровне тематической сложности, мы находим в интерактивной арт-работе «Тесный контакт» Линн Хершман и Сары Роберте (1990). В собственно инсталляционном аспекте эта работа симулирует атмосферу жилой комнаты. Мы вступаем в общение с экранным персонажем по имени Марион, одетой (или, скорее, раздетой) наподобие горничных из американских коммерческих телесериалов. Она появляется в определенные моменты программы, обращаясь к зрителю и соблазняя его. Последний, прикасаясь к различным частям тела Марион (с помощью тактильного экрана), перебирает различные пути включения в мир сексуальных фантазий. Женское тело, точнее, его графическое изображение, выступает таким образом в качестве меню эротического опыта.

Протагонизм здесь опосредован тактильностью. Это становится ясно уже в заставке программы, где мы видим Марион, стучащую в экран изнутри, предлагая кому-нибудь дотронуться до ее тела. Другого способа начать эту программу не существует. Казалось бы, это вызывает в памяти один из ТВ-перформансов Дугласа Девиса 70-х годов: тот предлагал семейной аудитории, сидящей по домам, дотронуться до него, т.е. его экранного изображения. Однако то был сугубо концептуальный и метафорический жест. В «Тесном контакте» зритель имеет возможность ответить на обращение. Психологическое напряжение, возникшее в тот момент, когда Марион настойчиво требует, чтобы ее потрогали, а зритель испытывает желание сделать это, исключительно сильно. Особенно когда он вынужден обнаружить свое желание публично. Акт прикосновения к телу (симулякру) обнаруживает и разрушает социально санкционированный механизм вуаеризма (болезненное любопытство, удовлетворяемое созерцанием эротических сцен).

Другой подход, еще сильнее акцентирующий интимность отношений между человеком и экранным персонажем, представляет видеодисковая инсталляция Люка Куршесна «Портрет одного», принадлежащая к «разговорному жанру» и отсылающая нас, с одной стороны, к традиционной портретной живрписи, а с другой — к такому феномену, как «оживший портрет», возникшему на рубеже веков: умершие члены семейства могли быть оживлены путем листания флип-бук (простого интерактивного устройства, состоящего из большого числа фотокадров) с помощью большого пальца руки. В инсталляции Куршесна потребитель вовлечен в интимную беседу с жизнеподобным персонажем по имени Мария (ее играет Паула Дюшарм). В течение всего разговора она пристально глядит на своего визави; причем симуляция эффекта всматривания столь убедительна, что некоторые начинают испытывать беспокойство и страх.

 

Меню и карты

Прямая адресация вовсе не обязательно персонифицирована в антропоморфных персонажах. Она может принимать форму краткой инструкции («дотронься до экрана», «если хочешь продолжить, поверни ручку налево»), меню или карты местности. Меню часто используются в аудиовизуальных «поэтических машинах». «Совершенный механизм, состоящий из обломков» Билла Симана (1992), скажем, предлагает человеку множество способов обращения с аудиовизуальными поэтическими фрагментами, собранными на видеодиске.

Карта же может быть либо включена в изобразительную программу и периодически вызываться на экран, либо представлять собой отдельно стоящую «панель», как это сделано в «виртуальных вояжах» или «суррогатах путешествия» Джеффри Шоу. Здесь карта является подобием обычной городской карты и служит для ориентации в виртуальном городе. Одновременно она задает границы виртуального мира, картографируя таким образом область интеракции. Работы такого типа представляют собой интересную комбинацию двух подходов — взгляда сверху и погружения внутрь виртуального мира.

Противоположностью таким четко картографированным работам являются произведения, авторы которых вовсе отказываются каким-либо образом руководить потенциальным зрителем. «Удивительная Спираль» Кена Фейнгольда, премированная на European Media Art Festival в 1991 г., вообще оставляет зрителя в сомнении относительно характера инсталляции: манипулируя с тактильной панелью, имеющей форму книги, он никогда не может быть уверен в эффекте своих прикосновений. Изображение и звук могут появляться на экране с временным интервалом, а могут даже опережать выбор потребителя. В результате зритель остается лицом к лицу с неким таинственным объектом. Некоторые, не сумев освоить «правила игры», испытывают фрустрацию, но вставшую перед ними проблему обычно относят на счет несовершенства программы. Впрочем, делая такой вывод, они поступают в полном согласии с одним из общих мест представления об интерактивных системах, гласящем, что всему можно научиться. На самом же деле «Удивительная Спираль» может быть прочитана как мета-интерактивная работа. Ее цель — поставить под вопрос некоторые данности этой сферы.

 

Кукловоды как куклы

Системы искусственной реальности предполагают особый род интерфейса между человеком и компьютером. Человек сталкивается здесь со своим собственным двойником, пребывающим в другой среде. Это усиливается в инсталляциях, где изображение тела зрителя-участника, сканированное видеокамерой, накладывается на искусственную реальность, созданную компьютером, что позволяет ему вступать во взаимодействие с движениями «куклы на экране» в реальном времени. Такой прием используется, скажем, в «Видеоплейсе» Мирона Крюгера, а также в «Мандале» Вивид Труп (1986). Присутствие агента — представителя человека в искусственной среде — вовсе не обязательно должно быть видимым, оно может быть слышимым: движения тела могут создавать «звуковой пейзаж», вызывая множество виртуальных эффектов, как это происходит в «Очень нервной системе» Дэвида Рокби (1986). Недавно другой канадец, Дон Риттер создал интерактивную звуковую инсталляцию под названием «Интерсекшн», где посетитель пересекает в полной темноте дорожный перекресток, «материализованный» звуком движения машин.

Одна из особенностей всех этих систем состоит теоретически в сложном взаимодействии сохранения и уничтожения физической дистанции — в поле зрения видеокамеры — как условии погружения в виртуальную среду. Подобную ситуацию можно было бы назвать «телетактильностью». Экстернализация тела ведет к его интернализации. Результат — своего рода биолокация, тип опыта, при котором создается ощущение пребывания тела сразу в двух местах. Здесь как будто возникает параллель с литературной темой Двойника или с областью паранормальных феноменов (когда человек видит свое тело как бы со стороны, как в левитации). Однако подобные параллели не должны уводить нас слишком далеко. Главное отличие — в тех фантазиях не было дистанционного управления, обеспечивающего связь между реальным и виртуальным телами. Виртуальное тело виделось либо как независимый агент, либо как пассивное изображение, сходное с голограммой. Граница между двумя телами оставалась непроходимой. В системах же искусственной реальности существует непосредственная наружная связь между телами. Виртуальное тело — уже не взбунтовавшаяся тень, оно остается в принципе продолжением физического. Оно является нашим репрезентантом в искусственном мире. Но репрезентантом особого рода. В «Видеоплейсе», например, мы имеем дело не с привычной ситуацией агента-посредника, который является нашим представителем в компьютерном мире (как протагонист в видеоигре), но с ситуацией, когда мы становимся кукловодами, управляющими собой же в качестве куклы.

Другое отличие в том, что левитирующие фигуры и двойники материализируются, как принято считать, в том же пространстве, где пребывает физическое тело. Что же касается искусственной реальности, то она предполагает перенесение виртуального тела в параллельную реальность, обладающую своими собственными «законами природы». Это, по определению Крюгера, чутко реагирующая, «ответчивая» среда. В идеале такая среда отличается не только изменчивостью, но и находчивостью, что обеспечивается присутствием в ней искусственного интеллекта. Она сама не только реагирует на внешние стимулы, но и действует самым непредсказуемым образом. «Видеоплейс» может искажать или даже калечить виртуальное тело на экране. Искусственная реальность с самого начала довольно решительно противостоит представлению об обязательности антропоморфной репрезентации искусственного интеллекта. Она скорее напоминает мифологему «Дома с привидениями» раннего немого кино.

 

Контролируемый уход в изображение

Я заметил, что в большинстве инсталляций искусственной реальности акту погружения в нее ставятся границы: эти инсталляции не образуют целиком «замкнутого» окружения, которое бы уничтожило ощущение реального пространства. В «Видеоплейсе» и «Мандале» реальный и искусственный миры четко разграничены. Практически это достигается тем, что рама экрана остается всегда на виду — как в живописи, а также наличием дистанции между зрителем и экраном. Причем, этот отказ выстраивать поглощающую без остатка искусственную реальность продиктован не какими-либо техническими ограничениями, а скорее, как у Крюгера, — этической позицией.

Сами понятия «погружения», «погруженности» (иммерсивности) с легкостью вызывают отрицательные коннотации: утратить связь с реальностью, тонуть, погружаться в воду. Путешествия с помощью ЛСД или длительное времяпрепровождение в аркадах игр-симуляторов могут быть охарактеризованы именно таким образом. Согласно стереотипным суждениям в духе общепринятой морали, ТВ и медиа в целом провоцируют эффект погружения и отчуждения, превращают человека в жертву и пленника, отторгая от мира естественных ценностей и социально активной жизни. В этих суждениях понятие «погружения» в полной мере обретает свои сексуальные коннотации.

Некоторые технологические зрелища погружающего типа действительно имеют целью вызвать головокружение и делают ставку на провокацию экстраординарных ощущений, выходящих за рамки привычного — как, например, экстраординарная скорость, подкрепленная синхронным полисенсорным эффектом, вроде подвижных кресел в прогулках «динамического кино». Однако здесь нет взаимного обмена «взглядами». Все происходит с субъективной камера-позиции, отождествляемой с точкой зрения зрителя. Здесь нет даже панорамного движения камеры, лишь сверхскоростное -внутрь изображения, по глубинным осям. Этот тип погружения — если брать его просто как запрограммированное проникновение в изображение -встречается и в компьютерных инсталляциях, которые не продуцируют замкнутую, обволакивающую среду. В понятиях интерактивных систем в этих случаях следовало бы говорить о «контролируемом погружении». Даже игрок обыкновенного игрового симулятора «Формула Один» может в известных границах контролировать погружение в картинку: варьировать скорость и направление движения, а то и взбунтоваться по отношению к камере, идентифицированной с его точкой зрения, и отождествиться с движением машин.

Существует целый жанр интерактивных арт-инсталляций, основывающихся на такой позиции субъекта. Я предлагаю назвать ее «инвертированной прямой адресацией», исходя из того, что активный, контролирующий взгляд принадлежит здесь зрителю как протагонисту. Лучше всего представляют этот жанр, имеющий разные названия — «муви-карты» и «суррогат путешествия», где зритель переживает ощущение «путешествия» по виртуальному ландшафту, физически оставаясь неподвижным.

Объединяя зрение от первого лица и виртуальную мобильность, эти инсталляции обеспечивают путешественнику безграничное сверхвидение, которое явно сознательно ставится в определенные рамки.

В «Читаемом городе» Джеффри Шоу взгляд движущегося путешественника ограничен уровнем улицы, хотя может действовать и как рентген, проникая сквозь стены. В «Муви-карте Карлсруэ» Наймарка взгляд-движение ограничен трамвайной сетью города и обзором из окна. Правда, зритель может увеличивать скорость движения виртуального трамвая, достигая эффекта, известного по одному из ранних «жанров» немого кино. Короче, «неограниченное движение» сквозь виртуальное пространство может быть реализовано как техническая задача (в духе кибернетической мечты), однако, оно вовсе не является художественной задачей. Ограничения задаются именно художественно-композиционными соображениями — скажем, желанием направлять внимание на иные пласты значения. Так, сила «Читаемого города» в том, что акт зрения трансформируется в акт чтения. Ряды домов складываются, как буквы, в слова и предложения, изобилуя культурными подтекстами.

 

От Panopticon к panhapticon

Хотя пока еще сделано относительно немного арт-инсталляций, использующих принцип тотального погружения, именно эта тема, на наш взгляд, означает ближайший горизонт поисков в этой сфере. Тотальное погружение — не только логический вывод из концепции симбиоза человек-машина, оно отвечает современным тенденциям в поп-культуре, теме неопсиходелического технодрома в кибер-панк-мифологии. Влечение к опыту погружения есть топос культуры, вновь актуализировавшийся в нынешней историко-культурной ситуации.

Ранний романтизм дал жизнь визионерству Блейка и Кольриджа. В то же время появились большие круговые панорамы. Другой пример — психоделическое движение 60-х годов, вдохновившее Art of lumia, поиски аудиовизуальной мультимедиальной среды. Во всех случаях естественные феномены погружающих сред наиболее интересны тогда, когда в них достигается равновесие между критической дистанцией и полным сенсорным бредом.

В будущем виртуальная реальность сулит некий суперпротагонизм, где виртуальный мир будет подчинен одновременно и глазу, и руке участника, который не только контролирует панорамное поле зрения, но может еще и «касаться» виртуальных объектов, двигать их, поворачивать, менять их облик. Panopticon здесь дополняется panhapticon. Однако на нынешнем этапе возможность воздействовать на виртуальный мир пока еще недостаточна, чтобы играть в Завоевателей пространства. Исключением является инсталляция «Прирожденные права, виртуальные права» Лоуренса Поля Юкселуптун, художника туземного происхождения из Канады (1992). Посетитель его установки (как правило, горожанин, белокожий представитель западной культуры) оказывается в «виртуальном вигваме». Это ритуальная среда, завораживающий колдовской мир, целостные и знаковые предметы которого резко отличны от тех, к которым привыкли посетители. Свобода движения в виртуальной среде здесь сознательно стеснена, графика огрублена. В самом деле, почему туземец должен следовать хайтековским стандартам, установленным белокожими технократами? Разрешение вступить в «спиритуальный вигвам» — это привилегия. И посетитель должен принять эту систему понятий и ценностей: для колонизаторского поведения здесь нет места. Быть может, впервые разрушена аура технологического фетишизма, которой обычно окружена виртуальная реальность. Из модно-серфинговой искусственной пустоты, военно-индустриального полигона и коммерческой хайтековской игрушки она наконец-то вырастает в философский и поэтический универсум, обладающий вполне определенными этическими и экологическими коннотациями.

 

Перевод ГАЛИНЫ КУРЬЕРОВОЙ

* Перевод представляет собой дайджест следующих статей:«It is interactive — but is it Art?» Computer Graphics visual proct... dings: annual conference series, 1993. NY: Acm siggraph, 1993, pp. 133-135;«Penetrating into Virtual World» — European media art festival, Osnabruck, 1993, pp. 262-272;«Priere de toucher — please touch!», написанной для японского журнала Winter N7 1993 Inter Communication Quaterly, Tokyo (Japan).

 

Поделиться

Статьи из других выпусков

Продолжить чтение