Выпуск: №67-68 2007

Рубрика: Выставки

Reclaim the Game. Возвращаясь к труду

Reclaim the Game. Возвращаясь к труду

Давид Тер-Оганьян и Илья Будрайтскис. «Герой меча и магии IV», медиаперформанс, 2007

Илья Будрайтскис. Родился в 1981 г. Политический и культурный активист. Участник «Школы современного искусства» Авдея Тер-Оганьяна и семинаров Анатолия Осмоловского. Живет в Москве. Александра Галкина. Родилась в 1982 году в Москве. Участник проектов «Школа современного искусства» Авдея Тер-Оганьяна, «Внеправительственная контрольная комиссия», «Общество Радек». Художник, куратор и автор критических текстов по современному искусству. Живёт в Москве.

«Reclaim the Game»
(Давид Тер-Оганьян и Илья Будрайтскис – «Герой меча и магии IV», Алексей Булдаков и Kruzr_ken – «Quake», Борис Кагарлицкий – «Medieval II: Total War», Анатолий Осмоловский – «Блицкриг»),
«Фабрика» Москва. 2006–2007

 

Непрекращающиеся дискуссии об отношении к культурному мейнстриму и о возможности выстраивания по отношению к нему критической позиции есть красноречивое свидетельство отсутствия на московской сцене единого протестного поля. Так,  сегодня можно говорить о поляризации мнений – это т.н. «активистская» риторика прямого ангажемента высказывания, с одной стороны, и «автономистская» позиция включения критического пафоса в саму логику художественного высказывания, с другой. При этом вопросы о возможности критической позиции и поиски ее оснований напрямую связаны с теми или иными представлениями об этике, т.е. о способе существования художника в контексте господствующих общественных отношений. Сами же эти представления предопределены  двойственным положением современного художника – как индивидуального автора, встроенного, однако, в процесс общественного производства.

Если сузить контекст этих дискуссий до их чисто художественного аспекта, то речь идет о том, какая  художественная стратегия наиболее адекватна для реализации критической позиции. А это значит, что вопрос заключается в выработке творческого метода, сделавшего бы эту стратегию наиболее последовательной. Такая последовательность может и должна быть выражена через непосредственность и самостоятельную ценность процесса культурного производства. Иными словами, необходимо поставить вопрос об определенной автономии «труда» художника, позволяющей отделить его от непосредственного результата, эмансипировать культурную работу от ее рыночной ценности. Необходимо, в известной мере, отстраниться от самого представления о завершенности, линейности художественной деятельности, произвести акт отречения от произведения для выявления самой специфической сути творчества как неотчужденного труда.

Для конкретизации данных рассуждений хотелось бы привлечь наш недавний опыт работы над проектом «Reclaim the Game» – многомерной художественной инициативы, в центре которой находился феномен компьютерных игр. Исходили мы из того, что компьютерные игры в обществе принято воспринимать как самый очевидный способ «потери времени», как самое глупое из всех возможных занятий. Общим местом является исключительный вред игр для развития личности; игры третируются как верный путь к деградации, как опьяняющий «уход от реальности». В то же время увлеченность играми миллионов людей рассматривается как некий тревожный общественный симптом, как диагноз наличия серьезных проблем в области человеческой социализации. Поэтому, сознательно или опосредованно, ощущая давление общественного порицания, играющие всех возрастов стараются не афишировать свое увлечение, переживая его как нечто постыдное или в лучшем случае «несерьезное» и не заслуживающее внимания. Так игра становится своеобразной «скрытой жизнью», guilty pleasure, неким отдельным и интимным существованием игрока, обретающим всю полноту смысла только в момент уединения. Наглядный процесс «потери времени», не представляющий очевидной рыночной ценности, относит нас к вопросу об определении стоимости труда автора как такового. Таким образом, за рамки проекта-исследования заранее выносится сам продукт деятельности. 

На практике «Reclaim the Game» сводился к тому, что каждому приглашенному участнику проекта было предложено через игру (выбираемую самим участником) представить позицию, некую приватную стратегию игрока.  Речь здесь шла не о стратегии, задающей имиджевые отношения, но реализующей «волю  к методу», предназначенную «сделать собственную практику понятной и воспроизводимой другими»[1]. Играющий «проходил» определенный заданный компьютером сценарий, дополняемый комментарием. Например, Борисом Кагарлицким по ходу игры была прочитана лекция по истории средних веков, а игра Алексея Булдакова сопровождалась импровизацией привлеченных к проекту музыкантов. В каждом случае  это был уникальный перформативный акт, и сами встречи были похожи то на семинар, то на музыкальный «джем».

Проводя эти встречи, мы пытались создать динамическую среду, чуждую конкурентным отношениям. Принципиальным здесь было спровоцировать уход от укорененных в масс-медийном производстве событий стратегий успеха, скандала и т.п., которые так присущи современной  Москве с ее переизбытком выставочных проектов, суть и цели которых девальвированы их огромным  количеством и конвейерностью производства. При этом, несмотря на лабораторный характер проекта, закрытым он не был – каждое мероприятие анонсировалось в СМИ. Однако ставка делалась не на рекордное посещение каждого мероприятия и мгновенный резонанс культурных медиа, а на соблюдение простейших конвенций организации публичных мероприятий. 

Другим принципиальным моментом стал выбор места проведения игр – точнее, выбор места в этом случае был программно непринципиальным. Единственно важное условие в этом смысле – публичность и доступность пространства. В противоположность современной тенденции сакрализации пространства «Reclaim the Game» делал его видимым, очевидным и потому – в некотором роде не важным. В результате художественное пространство  «возвращается» вновь как нечто значимое, но не как салон для вечеринок для избранных, а как «просто» рабочее место[2]. Подобный отказ от условностей места и связанных с ним статусов обозначал не что иное, как осознанную реализацию права на «просто» деятельность, во всей ее «бесполезности» и «непродуктивности». Это право ни в коей мере не означает апологии праздности – напротив, оно является вынужденной мерой в обществе, где труд лишается его самостоятельной и универсальной ценности. Например, участие в одной из игр известного левого интеллектуала Бориса Кагарлицкого вызвало нарекания у некоторых других левых интеллектуалов как нечто недостойное «такого уважаемого человека», к которому привыкли относиться серьезно. На самом же деле именно подобный шаг Кагарлицкого может и должен быть прочитан как сознательная претензия на по-настоящему «серьезное отношение к себе» как к стороннику определенных политических и социальных альтернатив.

Раскрываясь для наблюдения и анализа, деятельность художника оказывается скрытой для рынка, не означая более ничего, кроме «потерянного времени», постыдного удовольствия «проживания» каждого отдельного жеста, действия, производимого на экране компьютера. Игра, представляющая собой не что иное, как самый наглядный образец идиотизма, дистиллированной глупости, неожиданно предстает в качестве прямой метафоры неотчужденного труда художника. Точность этой метафоры обусловлена самой позицией наблюдения, прицельного исследования «скрытых» сторон культурного производства, не предполагающего законченных моделей взаимодействия художника и контекста. Таким образом, этика может быть понята как неограниченная возможность познания – в сущности, единственного инструмента, которым художник может располагать в полной мере.

Примечания

  1. ^ См.:  А. Осмоловский. «Пролегомены к методологическому принуждению»// «ХЖ», М., 2003,  № 48/49, с. 17. 
  2. ^ Всё более капитализированная, система современного искусства – явно с целью компенсировать  пустоту, образовавшуюся в художественном дискурсивном поле, – порождает механизмы «измерения» художественного процесса всевозможными поощрительными премиями и наградами. Одним из примеров такого находчивого цинизма является премия «Соратник» (учрежденная художником и арт-менеджером). Ее принцип строится на измерении отношения избранных 100 художников друг к другу, которые являются одновременно и номинантами, и экспертным советом. Парадоксальность ситуации заключается в том, что гипертрофированная демонстрация конкуренции здесь создает очередной статусный план, где есть авторитарная фигура, выносящая суждение и декларирующая очередную фиктивную ценность. Символическая спекуляция, основанная  на факте существования некоего «сообщества», оборачивается прямой  рыночной  спекуляцией  (нажива на торговле «статусами»).
Поделиться

Статьи из других выпусков

№120 2022

Иконическое присутствие: образы в религиозных традициях

Продолжить чтение