Выпуск: №129 2025

Анализы
TempleOSНаталья Серкова

Рубрика: Диалоги

Зрительство как переменная, добровольность как медиум

Зрительство как переменная, добровольность как медиум

Ася Володина «Метры тишины», 2025. Фото Николаса Пупчича.

Ася Володина Родилась в 1983 в Москве. Художница, гейм-дизайнер, литераторша. Работает с партисипаторными практиками, по преимуществу с ролевыми играми живого действия (LARP). Сотрудница и сооснователь Института Овладения Временем. Драматург спектакля «Норманск» (Центр им. Вс. Мейерхольда, Москва). Живет в Лейпциге. Максим Иванов Родился в 1989 году в Орле. Писатель, художественный критик, участник Refusenik-Bewegung. Живет в Берлине.

Максим Иванов: Нашему опыту в качестве художников и художниц всегда предшествует взаимодействие с искусством через призму зрителя и зрительницы. Но в твоем случае он накладывается на участие в сообществе ролевиков и гейм-дизайнеров. Ты не могла бы рассказать об этом? Обычно считается, что современное искусство по определению более закрытая и менее интерактивная, если хочешь, более отчужденная сфера. А для многих и более консервативная. Твой интерес к искусству был сродни побегу от всепроникающей интерактивности, если использовать слово из маркетинга — «геймификации» нашего мира, воплощенной в ролевых играх? Или же все это доксы и на самом деле сегодня опыт зрителя в галерее или музее сопоставим с тем, что переживает человек во время конвента ролевиков?

Ася Володина: Никакого побега, конечно, нет, есть развитие, сосуществование и проникновение. Игра — это медиум, метод, материал и призма. Мир, в котором люди говорят о себе как об игроках и гейм-дизайнерах, и мир, в котором люди существуют как художники, зрители, кураторы и т. д., — разные социумы. Так вышло, что я сначала стала деятельным участником первого, а во второй пришла позже. Но произошло это, мне кажется, в первую очередь как раз из-за того, что я не видела никакого противоречия — игра для меня всегда была очевидным актом творчества. 

Мой опыт в первую очередь касается ролевых игр живого действия. В такой игре участники на определенное время погружаются в некоторую фиктивную ситуацию, действуя как персонажи. От других видов ролевых игр (компьютерных или словесных) игры живого действия отличаются тем, что все происходит в физическом мире. Игроки действуют не как аватары или в рамках словесного описания действий, а своими телами. Больше всего это похоже на детские игры в дочки-матери, или когда мы притворялись героями любимых книг и фильмов. А еще на театр — только без четвертой стены, предопределенного сценария, зрителей в узком смысле слова и с высокой долей свободы выбора у каждого игрока. 

К сожалению, критической рефлексии на русском языке о работах в этом жанре практически не существует. Если не считать журнал «Искусство» № 3 за 2020 год[1], посвященный теме ролевых игр. Из более научных, но близких теме зрительства текстов могу посоветовать магистерскую диссертацию Ольги Воробьевой «Переключение фреймов в ролевой игре живого действия»[2]. На английском языке материалов гораздо больше. Существует огромный массив ежегодных сборников «Knutpunkt Books». Например, в одном из них была опубликована статья Туомаса Харвяйнена «Kaprow’s Scions»[3], в которой анализируются сходства и различия между ролевыми играми живого действия и их предшественником на территории современного искусства — хэппенингом.

some text
Институт овладения временем «Чествование Фаф и Цалар», 2022. Фото Тьяго Казанова.

Возвращаясь к твоему вопросу, до того как я впервые поставила что-то игровое в институализированных пространствах театра и современного искусства, я играла и была автором многих ролевых проектов. Большинство из них были посвящены историческим или фантастическим мирам — например, мы делали игры про падение Константинополя и крестовые походы, про миры Стругацких и авторские антиутопии. Каждый такой проект — будь это игра для трех друзей или на несколько тысяч человек — сложная нарративная структура, а кроме того — впечатляющий коллективный процесс сотворчества.

Никаких сомнений в том, что играть и создавать игры должно быть интересно всем, кому интересно искусство, у меня не было. Было ощущение, что просто есть люди, для которых ходить за искусством в музей привычно, а поехать в лес — неожиданная и непонятная идея. Ну, значит, принесем игры в музеи, галереи и театры.

Конечно, позже я вгляделась в мир современного искусства пристальнее и увидела больше нюансов. Мои проекты в этом контексте во многом отличаются от того, что я делала раньше. Например, явственнее стали проступать темы нечеловеческой агентности или рефлексия актуальных событий и состояний.

Ты спрашиваешь про схожесть опыта ролевика и зрителя. Если говорить с точки зрения интерактивности, это не дихотомия, а шкала. Даже самое холодное искусство, не делающее ни шага навстречу зрителю, не существует само по себе. Оно предполагает эмоциональное взаимодействие со зрителем и интеллектуальное с другими художниками, существует в контексте искусства как большого разговора. Дальше — больше. Выставка — это дизайн опыта посетителя, пеформанс — захват внимания зрителя в пространстве и времени, партиципаторный проект — уже полное взаимодействие. Игра на этой шкале находится как будто на экстремуме интерактивности.

В своих проектах я действительно часто отхожу от игры, как будто двигаюсь в сторону уменьшения интерактивности. Но это, скорее, про расширение горизонта, желание не стоять на месте. Как от Южного полюса невозможно не идти на север, если начать двигаться, но это происходит не из желания идти на север, а из желания идти.

Так, среди моих работ последних лет есть и достаточно традиционные по форме ролевые игры, где все участники получают роли персонажей в спекулятивном мире (даже если это роли материальных объектов в игре «1597 секунд»). Но есть и проекты, где игроки через маски персонажей изучают нашу реальность (игра-экскурсия «Низкий сезон») или попадают в спекулятивную ситуацию, оставаясь собой («Чествование Фаф и Цалар» или «Гадание по выставке»). Есть и те, где я работаю с играми или событиями других жанров, но черпаю инструменты из моего опыта живых игр (перформанс «Метры тишины» или подстольная игра «Венеция рыб»). 

А вот «геймификация» в данном контексте — какое-то жуткое слово. Геймификация — это про придание игровой формы чему-то, что в основе своей ее не имеет, искажение ради манипуляции. Это может быть классно и оправдано в сфере образования или в бизнесе, но мне интереснее говорить об игре, которая содержится в сути произведения, а не об игровой обертке для того, в чем игры нет.

М. И.: Стало общим местом считать, что именно зрительница в конечном счете ставит точку в высказывании художницы. Высказывание на территории искусства всегда делается ими совместно. Обычно это понимается в том ключе, что все искусство демократизировалось. Зрительницы эмансипировались, у них рассеянное внимание, противостоящее патриархальному и колониальному модернистскому произведению гения. То есть сегодня все мы прежде всего зрительницы. Однако можно зайти с другой стороны, сказав, что одновременно с тем все мы художницы. Рассуждая о рецепции концептуального искусства, Джозеф Кошут однажды заметил, что его зрители — это всегда те же люди, которые его и производят. Полагаю, российский опыт «Коллективных действий» или же, например, одесского концептуализма говорит нам о том же. Я бы хотел спросить у тебя о твоих зрителях. Кто они? Еще меня интересует, как эти люди менялись с течением времени? И если они определяют твое высказывание, как оно изменилось за последние годы?

А. В.: Ты знаешь, как я не люблю говорить о зрителях, когда речь идет о моих проектах. Почти все они принципиально устроены так, что собственно зрители в них не нужны или даже невозможны. Моя аудитория — это (со)участники и игроки. Иногда возникают разные уровни вовлечения, но очень редко в моих работах есть место для отстраненной позиции наблюдателя. Будь это подстольная игра про рыб в Венеции, живая ролевая игра про продирание сквозь время или даже перформанс-митинг про тишину в переломные моменты истории — по-настоящему «посмотреть» на них можно только изнутри ситуации.

С другой стороны, мне очень симпатичны обе концепции — и та, что все мы зрительницы, и та, что все мы художницы. Я убеждена, что это такая суперпозиция: все мы одновременно и то, и другое, но это не значит, что позиции равны или сливаются. Мне это очень понятно через призму гейм-дизайна: в игре человек легко сочетает в себе пласты игрока, персонажа, зрителя, иногда еще и режиссера. Думаю, в отношениях с искусством происходит то же самое. Нет нужды выбирать и спорить, какую именно роль ты занимаешь, любопытнее наблюдать, как зритель в тебе взаимодействует с художником.

Кстати, упомянутая мной диссертация Ольги Воробьевой посвящена изучению того, как игрок существует в этих многочисленных пластах и переключается между ними. Один из выводов антрополога — и в повседневной, и в игровой реальности множественная идентичность устроена схожим образом. За счет проявленности и осознанности в играх она легче поддается изучению. Это утверждение, по-моему, в полной мере переносится на использование игр в искусстве, которое тоже изучает реальность.

some text
Ася Володина «Венеция рыб», 2021. Фото Ивана Ерофеева.

Что касается эволюции моего игрока — кажется, я пока больше замечала различия не эволюционные, а географические или, как минимум, контекстуальные. Эволюционирует ли игрок, условно, в Москве со временем? Наверняка, но меняюсь и я, меняются проекты (и ни один из них не шел достаточно долго). Сложно отследить. Но люди в разных странах отличаются — я это остро ощутила, когда мы с Институтом Овладения Временем в 2019 году проводили игру «1597 секунд» сначала в Москве, затем в Нью-Йорке, а потом в Стокгольме. В этом проекте игроки сообща выбирают какой-то момент во времени, с которым будут взаимодействовать. Так вот, в Москве предпочитали большие исторические события, переломные моменты. А в Нью-Йорке, наоборот, моменты частные, чьи-то личные истории и связанные с ними переживания. На всякий случай отмечу, что это мое анекдотическое ощущение на основе малой выборки, может быть, оно отражает какую-то важную правду о реальности, а может быть — просто случай и флуктуация.

В другой раз я заметила разницу, когда ставила в Германии «Игру в игру», написанную для «Гаража» осенью 2022-го года. В этот раз я обратила внимание на заметную — и, конечно, ожидаемую — разницу в напряжении. Эта игра позволяла безопасно и в то же время откровенно говорить об окружающей реальности. В Германии с нее как будто снялось несколько защитных слоев, которыми она была укутана в Москве, чтобы вообще быть возможной. Единственное, что точно меняется со временем, — принятие и понимание, хоть иногда и иллюзорное, медиума игры. Больше людей вместо «это вообще, что такое?» реагируют: «а, точно, это интересно!» 

М. И.: Еще один вопрос, который, возможно, с точки зрения гейм-дизайна относится к разряду технических, но, с другой стороны, для нашей темы имеет важное значение. Ты не могла бы рассказать о безопасности и этике соучастия внутри игрового процесса? Как они выстраиваются? В результате чего? Есть ли в принципе консенсус на этот счет? Возможно ли ее нарушение, так сказать, во благо или же это нечто незыблемое? Я был бы рад, если бы ты могла привести несколько примеров и из своего опыта, и из опыта твоих коллег. Просто кажется, что территория перформанса в искусстве наследует трансгрессивным практикам 1960–1970-х, например, венскому акционизму, который находит свое продолжение в работах Флорентины Хольцингер. То есть традиции преодоления традиции, как говорится. В то же время в последние годы императив трансгрессии и всяческого преодоления оказался под подозрением и был заменен императивом заботы, новой этики и прочего. Как представлены эти изменения внутри игровых практик?

some text
Институт Овладения Временем «1597 секунд», 2019. Фото Жана Батиста Беранже.

А. В.:  Мне кажется, медиум игры занимает очень любопытное положение в этом измерении. В некотором роде прямо в его конструкцию встроен предохранитель. Можно по-разному определять, что является или не является игрой, но один элемент остается неизменным: игра — это добровольная деятельность. Как только добровольность исчезает — в том числе за счет ощущения небезопасности — происходящее перестает быть игрой.

В гейм-дизайне существует термин «магический круг». Его впервые использовал Хёйзинга в «Homo Ludens», но в текущем значении популяризовали Эрик Циммерман, Фрэнк Лэнц и Кэти Сален на рубеже XX–XXI веков. Магический круг — это пространственно-временной сегмент, где действуют правила, отличные от правил «обычного» мира. Вступая в игру, человек пересекает границу магического круга и живет по другим законам и правилам, представляет себя в другой реальности. Здесь можно вспомнить «встречи лицом к лицу» социолога Гоффмана, который похожим образом описывал любые устоявшиеся социальные взаимодействия. Например, каждый социализированный человек представляет, какие действия уместны в различных ситуациях — «встреча с приятелем на улице», «интервью о приеме на работу», «арест». Каждая социальная ситуация также очерчена своим кругом, внутри которого действуют определенные правила и роли. Но добровольность, являющаяся неотъемлемым условием для нахождения в магическом круге игры, придает игре очень интересную специфику.

Магический круг игры порождает так называемое «алиби» действовать и чувствовать по-другому. В игре я могу испытывать негативные эмоции, действовать как человек чуждой мне морали или поведенческих стратегий, переживать ситуации, в которых ни за что не хотела бы оказаться в реальной жизни, — и все это в относительной безопасности для себя и своей «реальной» жизни. В некотором смысле мастерство создания игр — это мастерство бережной упаковки очень реального опыта всех мастей. Из всего этого следует довольно простой вывод: или ты используешь по полной инструменты игры, выстраивая очень четкий магический круг; или — исследуешь проницаемость магического круга, но отдаешь себе отчет в том, что получившееся будет не вполне игрой и не все инструменты игры будут применены. Так как я рассматриваю игру как медиум, мне все варианты кажутся легитимными, но, так как речь идет о безопасности участников, я считаю критически важным осознанное применение той или иной стратегии.

В сообществе ролевиков больше распространен первый подход. Люди, которые серьезно разрабатывают игры, в первую очередь ролевые, наработали огромное количество так называемых механик безопасности. Десятилетиями разрабатываются стратегии, которые помогут игроку откалибровать ожидания, осознать психологическую опасность и выйти из игры, менее травматично начать и закончить игровой опыт. Конечно, тут есть разные подходы. Одни комьюнити больше полагаются на силу традиции и общественный договор про ситуации «в игре» и «вне игры». Другие прописывают правила и конкретные механизмы. В любом случае — это потрясающий тренинг осознанности.

По моим наблюдениям, художники, которые начинают интересоваться темой игр, часто, наоборот, выбирают фокус на теме границы, той самой трансгрессии. Например, как мне кажется, многие проекты Катрин Ненашевой построены таким образом. Рефлексия нахождения или не-нахождения внутри круга с другими правилами сама по себе становится темой работы. Гораздо хуже, когда автор вроде бы пытается пойти по первому пути, но не умеет или не хочет думать о том, как устроен его магический круг, есть ли у игроков алиби, как в пространстве проекта обеспечена безопасность. Самый яркий печальный пример такого рода, на мой взгляд, — проект «Дау». Выстроив и организовав впечатляющее пространство по вполне себе игровым принципам, его авторы не справились с выстраиванием конструкции бережности — и теперь от проекта веет не идеями дерзания и трансгрессии, а абъюзом.

Вообще, мне кажется, что игра — невероятно интересный жанр в контексте твоего вопроса. В ней отношения между людьми (а также между человеком и его персонажами), (не)бережность, добровольность становятся не темами, не контекстом, а прямо-таки выразительными средствами. Добровольность как медиум — круто же.

М. И.: Возвращаясь к сказанному ранее, хочется, конечно, иметь возможность быть просто зрителем и лишь с дистанции наблюдать некоторые «встречи лицом к лицу» или, по крайней мере, иметь возможность выйти из некоторых «магических кругов» наших реалий. Многие из них представляются добровольными, несмотря на порой очевидную деструктивность. Подумал, что лишь другой магический круг внутри магического круга может заставить, если не обеспечить выход, то хотя бы сделать «игровые действия» более ответственными. В этом смысле твой проект «Игра в игру» мог бы быть дополнен игрой в зрителя, игрой в отказ от игры. 

А. В.: Очень хочется дистанцироваться от многого, конечно. Вот только, боюсь, большинство из этих кругов совсем не магические — добровольность выхода из них часто мнимая, границы — совсем не четкие. Так что я не очень сейчас верю в стратегию эскапизма, в том числе внутреннего (как ты описываешь, круг в круге). Пожалуй, сегодня мне ближе идея осознанной навигации. 

У Грега Игана есть изящный короткий рассказ «Неустойчивые орбиты в пространстве лжи». Он строится на метафоре, в которой разные идеологии оказываются точками притяжения в пространстве, аттракторами. Чем ближе находишься к эпицентру, тем сильнее притяжение и тем сложнее увести свою орбиту от него. История главного героя — поиск траектории в этом пространстве, которая позволит продолжить движение, а не быть поглощенным одним из аттракторов. Ты не пересекаешь границу, вступая в новые земли, ты постоянно находишься в зоне большего или меньшего притяжения разных сил.

На таком же способе организации пространства действия строился мой «Низкий сезон», игра-экскурсия, которую я несколько лет назад сделала для галереи «Ходынка» и района Октябрьского поля. Там магический круг задавался не границами, а движущейся центральной точкой. К ней можно было приближаться или уходить от нее, но нахождение в игре определялось связью игрока с ней.

В последнее время я замечаю, что все больше моих проектов оказываются связанными с навигацией, поиском стратегии ориентации и перемещения в хаотическом, часто недружелюбном мире. Я разбираю и пересобираю экскурсии, гадания, демонстрации. Думаю, в этом и есть мой текущий ответ про доступную нам ответственность. Поиск не кокона, в котором замереть, но способа двигаться на своих условиях.

 

 

ПРИМЕЧАНИЯ:

1 Искусство. № 3 (614). 2020. URL: https://iskusstvo-info.ru/issues/rolevye-igry.

Воробьева О. Переключения фреймов в ролевой игре // Academia. URL: https://www.academia.edu/23955061/Переключения_фреймов_в_ролевой_игре_живого_действия_магистерская_диссертация_ ; https://www.youtube.com/watch?v=7GOG2YX5zl8.

Harviainen Т. J. Kaprow’s Scions // Montola М., Stenros J. (ed.) Playground Worlds: Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games. Helsinki: Ropecon ry., 2008. Р. 216-231.

Поделиться

Статьи из других выпусков

№130 2025

«Назад, к самим архивам!»: К диалектике «архивного поворота»

Продолжить чтение