Выпуск: №127 2024
Вступление
КомиксБез рубрики
О смотренииЕгор КрафтЭкскурсы
Авангардизм и смыслы автоматизации Дейв БичКонцепции
От письма до промптинга: ИИ как цайтгайст-машинаБорис ГройсТеории
Эпигенетический мимесис: естественный мозг и синаптические чипыКатрин МалабуАнализы
Индоктринированный интеллектИван СтрельцовЭкскурсы
Голая жизнь разума, или ИИ — мимоДмитрий ГалкинСитуации
Поэтика нечеловеческого в отношениях человек — искусственный разум, или новое эстетическое воспитание.Йожи СтолетРефлексии
Дух и цифраСтанислав ШурипаТекст художника
Дикое, но симпатишное Вадим ЭпштейнОбзоры
Искусство и искусственный интеллект: подвижные технологии Дмитрий БулатовПрозрения
Искусственный Бог. О цифровизации сакрального.Анвар МусреповСитуации
В поисках машинной чувствительностиТатьяна СохареваШтудии
«Искусство, как мы его знали…» Итерации дискурса о конце искусства и «искусственный интеллект»Людмила ВоропайСитуации
Переросшая метафораНина СоснаАнализы
Анти-Дюшан: как возможна реальность при нейросетяхПолина КолозаридиТекст художника
СолидГолдМэджикарп: искусственный интеллект в эпоху информационных войн.Елена НиконолеБиеннале
В поисках Чужого: 60-я Венецианская биеннале современного искусстваАнтон ХодькоРубрика: Ситуации
Поэтика нечеловеческого в отношениях человек — искусственный разум, или новое эстетическое воспитание.

Юлия Страусова. Портреты берлинских диджеев. 1997. Выставка «Двенадцать цезарей техноимперии». Фото: Юлия Страусова.
Йожи Столет Родилась на Урале в 1986 году. Философ, историк искусства, киберфеминистка. Участница коллектива «н и и ч е г о д е л а т ь». Живет в Санкт-Петербурге.
Я — всего лишь отверстие, в которое суют пальцы: я все понимаю и все принимаю…
Тимур Новиков[1]
1 Начало
Каждая историческая эпоха обладает собственным технологическим бессознательным. Техника, являясь частью нашего феноменологического мира, сохраняет невидимость, как в классическом примере Хайдеггера с молотком, до своей поломки. Современную технологическую инфраструктуру довольно сложно сломать или выключить полностью. Созданная по принципу масштабируемых (нейро)сетей, искусственная модель коллективного разума расширяет доступ, с помощью разнообразия своих интерфейсов вовлекая множества, таким образом не допуская ситуации поломки и собственного обнаружения в качестве целого объекта. Являясь машинами воображения, цифровые машины продолжают наши собственные нейронные сети, укорененные в реальных телах, и создают новую реальность/культуру кибернетической онтологии, где отношения виртуального и реального (или не-виртуального) предельно спутаны. Ситуация порождает новые аффекты и новую эстетическую чувствительность. В этом тексте я хочу вернуться в прошлое, в 1990-е, и обратиться к некоторым художественным проектам и теоретическим практикам, воплощающим становление и основные развилки этой новой сетевой кибернетической онтологии. Речь пойдет о перформативно-теоретических практиках CCRU (Центра исследований кибернетической культуры Ника Ланда и Сэди Плант), о Новой Академии Изящных Искусств Тимура Новикова и о цифровом искусстве Оли Лялиной.
Для начала необходимо определить основные точки напряжения и разметку нового витка антропогенеза органического-и-не-органического[2]. Вторжение новой технологии, создающей оппозицию с технологией уже автоматизированной, не проходит безболезненно и безопасно. В классической античности это была оппозиция речи и письма — зона напряжения во многих диалогах Платона. В эпоху модерна — это оппозиция индустриального и ремесленного производства. Новая бинарность — антагонизм институции, как иерархизированного производства объектов, и самоорганизации, как коллективного производства процессов, где самоорганизация — это часть сети (глобальной нейросети). На данный момент чувственный/эстетический и художественный опыт формируется способом вовлечения в общую глобальную сеть или жестом отказа от логики сетевой коммуникации.
Сетевую коммуникацию можно назвать еще более слабой формой того, что определяют как слабый искусственный интеллект. Если искусственный интеллект — это знание-в-действии, или автоматизированное знание[3], то сетевая коммуникация — это распределенное знание, которое действует и которое с помощью интерфейса оформлено эстетически. Как описывает инженер компании Atari и исследовательница интерфейсов Бренда Лорел в работе «Компьютер как театр», интерфейсы становятся своеобразной сценой для действия осуществления новой поэтики, где пользователь совмещает роли зрителя и перформера[4]. Взаимодействие пользователя и машины на сцене интерфейса — это прежде всего создание новых фиктивных объектов, воспитывающих новую чувственность (здесь я отсылаю к «воспитанию чувств» Фридриха Шиллера), то есть производство эстетических объектов и эстетического опыта. Смесь человеческих и машинных процессов — это (очередной) выход за рамки человеческого (как привычного) в новое нечеловеческое состояние, прежде всего относительно времени (скорость коммуникации превышает скорость привычного человеческого восприятия) и индивидуальности: мы имеем дело с появлением ахронотопологических пространств и доиндивидуальных распределенных агентностей.
Искусственный разум лишь миметически принимает форму человеческого (разума), в то время как обладает нечеловеческими свойствами скорости и шизофренической сцепленности различий. Это гиперструктура, в которой пользователь/зритель становится изоморфной гибридизированной частью сети в себе. Современные технопротезы — это психопротезы, частично обобществленные и объективированные, сданные внаем частным компаниям и базам данных нейронные сети, а также существующие как спонтанные коллективные сети. Мы продаем, раздаем и дарим собственные связи, продуцируемые нашим мозгом, одновременно потребляя/принимая эстетически оформленные чужие. Нейросистемы — объективированные знания множеств обладают феноменальной памятью и возможностями воображения (семиозисом). В то время как эстетическая форма машинного (интерфейс) часто создает видимость старого доброго антропоцентричного мира, сеть, состоящая из сплетений проводов и клеток мозга, — это нечеловеческий монструозный гигантский организм, с преобладанием воображения, не структурированного символическим.
2 Центр исследования кибернетической культуры и фундаментальные принципы кибернетики
CCRU как коллектив художников-теоретиков-музыкантов (1995–2003, Warwick University) сам по себе являлся воплощением сетевой кибернетической онтологии, полностью совпадая с собственным объектом исследования. CCRU определяет кибернетическую культуру имманентным образом как плоские производительные коллективности. Три характеристики киберкультуры, описанной CCRU, выглядят так:
1 — совпадение продукта-процесса
2 — контрхронное прибытие (из машинной виртуальности)
3 — абсолютная безличность, а-историчность и экстратерриториальность.

Из серии «Отблески
империи», 1993.
Практики: брейкбит, ремиксология, концептотехника.
Исследования киберкультуры (т. е. современной культуры) не должно ограничиваться интернет/медиа исследованиями. Цифровые технологии (или то, что называют «медиа») — это всегда лишь часть более фундаментальной кибернетической онтологии, абстрактными принципами которой, как описывали их CCRU, являются: динамика обратной связи, нелинейная казуальность и машинное вовлечение[5]. Матрица киберпространства гибридна и укоренена в реальном/материальном. Такая укорененность виртуальной машины позволяет делать (относительно) реальными разного рода фикции, воздействующие на чувства и запускающие процессы вовлечения в поддержания себя множество агентов. Этот процесс Ник Ланд называетhyperstition[6].
CCRU — это исследовательский проект и одновременно экспериментальное производство коллективных тел, производство сетей. Еще один принцип — полимедийность. Здесь замешаны современная (для 1990-х) звуковая культура (техно и джангл), киберпанк литература, оккультные тексты и практики, и континентальная философия.
Философ Марк Фишер описывает свое первое впечатление от выступления Сэди Плант так: «Когда впервые услышал речь Сэди, она обращалась к кучке мужчин идиотов, “стражей академии” (это не Философия — прочь с нашей земли). Это было на философском факультете Манчестерского университета, и тогда я почти почувствовал, как перестраиваются синапсы у меня в голове во время погружения в головокружительное оживление, которое всегда ощущаешь, когда рушатся концептуальные стереотипы. Гибсон и Иригарей, киберпанк и французская теория… Конечно, они НЕ МОГУТ оказаться вместе, правда? И все же они ДОЛЖНЫ…»[7].
Перестроенные синапсы нового (пост)человека должны быть достаточно гибкими для того, чтобы быть проводниками для встречи радикальных различий, более того — они важнее, чем их носители, и являются частью самообучающейся глобальной сети. Для части группы и последователей рассказы Лавкрафта становятся поэтическим воплощением переживания деантропологизации мира. В тоже же время глобальная непредставимая для отдельного индивида сеть неизбежно «одомашнивается». Для Сэди Плант она воплощает собой старое доброе искусство ткачества.

Скриншот сайта http://www.teleportacia.org/war, сделанный Йожи Столет.
Совершив трансгрессивный переход от радикально левой идеологии к радикально правой, Ник Ланд действовал внутри логики самой кибернетической онтологии. В данном случае для Ланда политическое в качестве модернистских идеологий является набором масок, миметическими проводниками для утверждения господства машинного и нового (антропо)генеза. На примере Ланда можно понять, что кибернетическое, будучи новой природой (как physis), — это политический нигилизм. По крайней мере, для классической рационалистской политической теории эпохи модерна.
3 Галлюциногенная интерактивная матрица Тимура Новикова
Открытие киберпространства, распространение постиндустриального способа производства на страны Восточного блока в 1990-х запустили непреодолимые (несмотря на очаги упорного сопротивления) социальные, политические и эстетические процессы. В этом тексте я обращаюсь к Новой Академии Изящных Искусств Тимура Новикова (далее — НАИИ) и проекту Оли Лялиной «Мой парень вернулся с войны. И мы одни» как к примерам двух разных стратегий создания кибернетического искусства в 1990-х годах.
Для начала я попробую показать деятельность художников Новой Академии через гипотезу о кибернетической сетевой природе проекта НАИИ. Под кибернетическим в данном случае я понимаю не то искусство, которое использует и демонстрирует собственную, завораживающую зрителя технологичность или медиа, с помощью которого оно сделано, то, что называются «цифровым искусством» или «art and science». Речь пойдет о художественном проекте — как системе коммуникаций и полимедиальных натяжений, работающей с эффектами границ виртуального/реального.
Тимур Новиков мог бы быть Ником Ландом на некой далекой ветке реальности. Ланд объявил себя Терминатором, пришедшим к нам из будущего, воплощением самой технологии (кажется, понимаемой им как некая новая природа). Тимур Новиков создал себе аватар идеального художника, который мог прибыть на машине времени из «золотого века искусства» (определяемого как common sense как «классика»). В 1990-х машинная виртуальность начала двигать на мир контр- и а-хронию. Цифровые машины показывают возможности машины времени, так как развивают невиданные скорости и обладают потенциально безграничной памятью, создавая а-историчную территорию без границ и швов. НАИИ, являясь плоской коллективностью (отстраняясь от институциональности через ироничную имитацию), производила полифоническое натяжение различных медиальных процессов, пересобирая культурные идентичности так, что то, что не могло быть вместе, — оказывалось вместе. Естественно, здесь было замешано техно, компьютерное ретуширование, обработка, редактирование, создание собственных имиджей и аватаров. Тимур Новиков, человек придумавший рейв в России[8], — это компьютер, соединяющий дискурсивные нейроколлажи.
«Ноль-объект» — артефакт, придуманный Тимуром Новиковым, репрезентирующий чистую виртуальность. Для кибернетической цифровой онтологии ноль — сингулярность аналитической машины[9]. Неоакадемизм — результат действия сингулярности. Что такое «классическое искусство» для российской культуры 1990-х? Выброшенный из актуальности культурный пласт. Кибернетика не терпит исключенности. НАИИ включает в актуальную культуру «классику», сплетая ее с западной квир-культурой и консервативной церковной эстетикой.
Артефакты, созданные художниками НАИИ, — это система гиперссылок,

programme cover
сеть, создающая общую генеративную (нейро)сеть, и существующая как hyperstition, фикшн объект — НАИИ. Реальность такого объекта обладает определенной слабостью, но достаточно сильна для производства поверхностного либидинального аффекта[10]. Hyperstition — матрица НАИИ — процессуальна, экстерретериторильна, а-хронологична и мультисенсорна.
Но и сами артефакты, а не только их производство и организация представляют собой продукты нового машинного производства. «Идеальные» цифровые коллажи Ольги Тобрелутс, такие как «Отблески империи» (1993) —фотографии художницы и других участников НАИИ, облаченных в исторические одежды, гладко сшитые с фотографиями знаменитых достопримечательностей Западной Европы, предвосхищают современную работу нейросетей по обработке и производству изображений, возможности которых позволяют создавать почти безупречные имитации реальных фотоизображений, но лишены особенностей, характерных деталей, придающих изображению историчность.
Тряпочки Тимура Новикова с нашитыми на них иконками-изображениями,

сделанный Йожи Столет
отсылающими к виртуальному миру «высокой культуры», ироничные псевдоакадемические работы Маслова и Кузнецова, скопированные с помощью проекции образы из советских журналов Гурьянова и др. составляют пластичную мультисенсорную сеть с функцией ресайклинга.
НАИИ тавтологично киберпространству и системам постпроизводства (ресайклнг, переработка, невозможность исключения) и представляет собой гетерогенный симулятивный мир. Это постпространство, одновременно периферийное и парадизное (либидинальное), где все принимается и все отдается.
4 Оля Лялина «Мой парень вернулся с войны. И мы одни» 1996 г.
Работы художницы Оли Лялиной — это другой ход изнутри кибернетической онтологии. Интерактивная цифровая работа «My Boyfriend Came Back from the War» («Мой парень вернулся с войны. И мы одни») 1996 года[11] — пример алгоритмического искусства, конфликтного в отношении технологии, с помощью которой она произведена. Сложные, тяжелые переживания истории, в которую зритель произведения включен, в том числе и как исполнитель через театральные свойства интерфейса, останавливают либидинальное скольжение. Если зритель здесь тоже компьютер, то это компьютер, который в процессе должен стать «настоящим мальчиком» — то есть субъектом, способным длить и удерживать монотонный аффект, вне сетевых шизо-потоков. Это произведение, которое претендует на перформативное воспитание чувства зрителя.
Работа «My Boyfriend Came Back from the War» предлагает две стратегии для приостановки и расколдовывания новой техно-реальности. Это использование элементов другой технологии прошлой парадигмы — кино. Работа сделана в стиле черно-белого авторского кино. Интерактивное продвижение истории создает эффект монтажа. Табличная верстка html — эффект раскадровки. Столкновение «старой» технологии и «новой» создает возможность рефлексивного отстранения по отношению к невидимым процессам и структурам киберпространства, и прежде всего радикальную асимметрию отношений человек — машина. Кроме того, эта работа — автономна. Она не следует сетевой логике гибридности и включенности в какие-либо сторонние сети или процессы, сохраняя границы произведения и соразмерные человеческому телу возможности восприятия. Игра машинного приостанавливается, обращая зрителя на себя как на конечную ссылку.
5 Завершение
Киберпространство обладает властью поверхностного воплощения любых утопий, как согласованной галлюцинации, как интерактивной матрицы, креативные инструменты которой перестали быть привилегиями и ответственностью исключительно художников, а стали коллективным

Стерлинга, рассказывающая о Новой академии
изящных искусств. 2000.
гибридным полем воплощения фантазий, границ у которых нет. С помощью новых интерфейсов возможно создавать идентичность, свойствами которой будут гладкие швы, скорость создания и распространения.
Особенность современных цифровых машин заключается в том, что, являясь воплощенными объектами рациональности (алгоритмическими и счетными машинами), они воплощают в себе также сущность игрушки, то есть такого объекта, который запускает воображение и одновременно задействует наши тела, нейроны нашего мозга, вплетая их в общую сетевую систему игры эстетического.
Искусство так или иначе имеет дело с сетевой логикой, подчиняясь ей, повторяя ее или приостанавливая. Этика или воспитание чувств появляется там, где останавливается игра.
ПРИМЕЧАНИЯ:
1 Тупицына М., Тупицын В. Беседа с Тимуром и Африкой. URL: https://web.archive.org/web/20080328131406/http://www.vavilon.ru/metatext/risk1/tupitsyn.html.
2 Термин психоаналитика и теоретика медиа Виктора Мазина. Мазин В. Человек-Машина, или Аниматрикс Ламетри // Кабинет П: Человек-Машина. Mensch-maschine. СПб: СКИФИЯ, 2003.
3 Об этом пишет Маттео Пасквинелли в работе: Пасквинелли М. Измерять и навязывать. Социальная история искусственного интеллекта. М.: Индивидуум, 2024.
4 Brenda L. Computers as Theatre. 2nd edition, Addison-Wesley, 2013. P. 271.
5 Манифест CCRU можно прочесть: ГИКК: начало (1997–1999). Часть 1. (Ид)онтичность: упражнения ГИКК в самоопределении // Ланд Н. Сочинения: В 6 т. Т. 3: Нестандартные исчисления. Пермь: Гиле Пресс, 2018.
6 Hyperstiton — переводчики Ника Ланда предлагают переводить это квазитермин как «гиперверовательность», так и «хайповерие», подчеркивая элемент хайпа в становлении вымысла реальностью. Подробнее см.: Ланд Н. Сочинения: В 6 т. Т. 3: Нестандартные исчисления.
7 Fisher М. Continuous Contact. K-Punk. URL: http://k-punk.org/continuous-contact.
8 Новиков Т. Как я придумал рэйв // ОМ. Март 1996 URL: https://timurnovikov.ru/library/knigi-i-stati-timura-petrovicha-novikova/kak-ya-pridumal-reyv.
9 Plant S. Zeroes + ones: digital women and the new technoculture. New York: Doubleday, 1997. Р. 305.
10 Термин Жана-Франсуа Лиотара. Лиотар Ж.-Ф. Либидинальная экономика. М.; СПб: Изд-во института Гайдара, 2018.
11 Посмотреть работу Оли Лялиной можно по URL: http://www.teleportacia.org/war.