Выпуск: №124 2024

Ситуации
АбэцэСергей Гуськов

Рубрика: Проекты

Данная информация не может быть предоставлена*

Данная информация не может быть предоставлена*

Материал иллюстрирован: Артем Филатов, Евгений Кузьмичев, Дмитрий Крылов «Будьте осторожны! Ваша неосмотрительность может быть чревата последствиями». Студия «Тихая», Нижний Новгород. 2023. Вид экспозиции. Фото Анатолия Козьмы. Представлено авторами текста.

Артём Филатов Родился в 1991 году в Нижнем Новгороде. Художник, основатель и руководитель студии «Тихая». Лауреат Государственной премии в области современного искусства «Инновация» (2018, 2020). Художник года по версии ярмарки Cosmoscow (2023). Автор книги «Краткая история нижегородского уличного искусства» (в соавторстве с Алисой Савицкой; 2019). Живет в Нижнем Новгороде.

Способность мира реагировать на желание взаимодействия со стороны игрока и реалистичность этого взаимодействия закладывают фундамент способности виртуальных миров погружать нас в себя. Не каждый мир в отношении приватных вопросов обязан избыточно отвечать на такие запросы, но сложно отрицать влияние туалета как архитектурной единицы на способность мира казаться чем-то большим, чем театральная декорация для драматического действия. 

Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К. «Архитектуры видеоигровых миров. Уровень пройден!»

 

 

Проект «Будьте осторожны! Ваша неосмотрительность может быть чревата последствиями» — это ситуация, сконструированная для индивидуального опыта, в которой мы предлагали участникам обнаружить червоточины зла в повседневном бытовом окружении и рядовой халатности. Внимание проекта приковано к скрытым и неявным установкам, оказывающим влияние на человека.

some text

До окончания проекта мы целенаправленно умалчивали содержательные подробности, связанные с нашей художественной мотивацией. Его название и риторика уподоблялись бюрократическому языку, изобилующему громоздкими речевыми оборотами и канцеляритами. Потенциальному участнику сообщалось, что в здании студии «Тихая» введен режим особого осмотра пространства, в соответствии с которым необходимо будет соблюдать ряд правил:

1. ОБЩИЕ УСЛОВИЯ ПОСЕЩЕНИЯ

1.1. Режим особого осмотра пространства студии «Тихая» устанавливается на период с 21 октября по 3 декабря 2023 года.

1.2. Особый режим посещения действует по субботам и воскресеньям.

1.3. Посещение осуществляется исключительно по предварительной регистрации.

1.4. После прохождения регистрации коммуникация осуществляется посредством приложения Telegram по номеру телефона, указанному при регистрации.

1.5. Посещение осуществляется строго индивидуально. Сопровождение третьими лицами или сотрудниками студии не допускается.

1.6. Посетитель обязуется прибыть в студию «Тихая» в соответствии с датой и временем, на которые была оформлена регистрация. Посетители без регистрации или зарегистрированные на другие дату и/или время в студию не допускаются.

1.7. Началом посещения считается момент разблокирования входной двери. Блокирование и разблокирование двери происходит автоматически.

1.8. Время осмотра проекта ограничено временным интервалом в 15 минут, по истечении которых посетитель обязан покинуть здание.

1.9. В целях безопасности все помещения оборудованы камерами видеонаблюдения.

2. ПРАВА И ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПОСЕТИТЕЛЯ

2.1. Посетитель самостоятельно определяет маршрут и имеет право заходить во все доступные помещения.

2.2. Посетитель принимает на себя ответственность за создание травмоопасных ситуаций в процессе передвижения по пространству и взаимодействия с присутствующими в нем предметами.

Режиссируя посетительский опыт, мы старались создавать ситуации различного взаимодействия с пространством и разнообразие условий для активных и пассивных сценариев. Придя к зданию студии в назначенное время и дождавшись разблокирования входной двери, участник оказывался среди торговых холодильников, кипящих чайников и вереницы проводов белого, серого, черного и желтого цветов. Создавая это пространство, мы исходили из того, что зритель привык видеть фотографии пустых выставочных залов, но не оказываться в них, поэтому лиминальность пустой студии «Тихая» неизбежно напоминала место действия бытового хоррора. Впереди участника ждал маршрут по трем этажам здания, включая подсобные помещения, туалеты и лестничные пролеты, где среди существующей инфраструктуры были размещены объекты-мимики, намеренно сломанные, дисфункциональные или парадоксальные. Вырванная из стены розетка, капающая батарея, огнетушитель с измененной этикеткой и другие предметы, не всегда очевидные и заметные, оказывались в нашем сюжете маленькими агентами влияния.

В книге «Биология добра и зла. Как наука объясняет наши поступки» Роберт Сапольски писал: «Устойчивая последовательность взглядов указывает на то, что политическая идеология — лишь одно из проявлений какой-то более общей, основообразующей идеологии. Как мы вскоре увидим, такое предположение помогает объяснить, почему у консерваторов чаще, чем у либералов, в спальне хранится запас чистящих средств». Отношение человека к предметам может многое рассказать о скрытых причинах тех или иных убеждений, паттернов поведения, поэтому мы тщательно наблюдали за каждым шагом наших участников и фиксировали диапазон реакций от скуки и раздражения до завороженного и медитативного созерцания, от беглого осмотра до внимательного изучения каждого уголка здания.

some text

Проект мыслился как игровой. В него были включены игровые механики, цитаты и обращение к эстетике компьютерных игр. Так, с конца 2000-х годов геймдизайнеры стали использовать цветовую индикацию, подсказывая игрокам, на какие элементы нужно обратить внимание. В игровом пространстве можно было обнаружить ящик с желтой маркировкой или лестницу, полностью выкрашенную в желтый цвет. Заимствовав этот прием, мы сделали основным элементом навигации желтый провод, протянувшийся через все здание. Одним из пространств, в которое он заводил участника, было подсобное помещение, визуально похожее на кладовку из The Stanley Parable (2013), культовой компьютерной игры, в которой создавалась, а затем деконструировалась иллюзия свободы выбора и владения ситуацией у игрока. В этой «комнате разработчика», как мы ее назвали, в картонной коробке можно было обнаружить используемые нами элементы навигации — считыватель магнитных ключей, брелок, скотч и, конечно, все тот же провод.

Геймификация стала для нас частным случаем или разновидностью иммерсивности и дала возможность уделить внимание теме свободы воли и моральной ответственности внутри проекта. Со стороны нашу деятельность можно было принять за социальный эксперимент, в котором есть определенная конфигурация условий, участники и наблюдатели, а также средства наблюдения — камеры, которыми оборудовали все пространства. Однако в нашем проекте мы не стремились подтвердить или опровергнуть эту гипотезу. Записи с камер видеонаблюдения мы не сохраняли, а таблица, в которой фиксировались действия участников, оказалась непригодна для интерпретаций — за сухими цифрами и комментариями не представлялось возможным различить персональные мотивации тех или иных действий. Не имея реальной исследовательской амбиции, какой обладал, например, стэнфордский тюремный эксперимент, наш проект остался сугубо художественным и не искушал возможностью сделать большие выводы на основе ненадежных данных.

some text

Одиночество участника в проекте обусловлено не только важностью индивидуального опыта, но и необходимостью создать ситуацию скуки — заскучать вдвоем значительно сложнее! Вызвать скуку был призван не только общий сюжет, на поверку оказывавшийся простым и не увлекательным, но и отдельные элементы, построенные на бесконечном повторении: безостановочно кипятящие воду электрические чайники, непрерывно воспроизводящаяся запись на аудиокассете, одинаковые огнетушители и эвакуационные планы, размещенные на каждом этаже здания. «Меня стимулирует само повторение: стимулирует скука, — писал Тимоти Мортон в книге "Род человеческий. Солидарность с нечеловеческим народом". — Другой термин для этого – "томление". Томление — это квинтэссенция потребительского опыта: меня стимулирует скука от постоянного стимулирования». Такое «томление» позволяет вытащить

some text

человека из привычной рутины и погрузить в те контексты, которые обычно ускользают от внимания в общем потоке информации, сосредоточиться на ранее незаметных, тривиальных вещах и обнаружить их скрытые свойства.

Игровая механика приводила участника к линейному разрешению проекта: на последнем этаже за закрытыми дверьми обнаруживалась спальня, где рядом с кроватью, укрытой желтым постельным бельем, стоял кассетный магнитофон. На кассете tape loop, где магнитная лента склеена в кольцо для непрерывного воспроизведения звука, была записана музыка композитора Дмитрия Крылова. И образ комнаты, и музыкальное произведение отсылали к образу Save Room. В хоррор-играх и, в частности, в Resident Evil (1996) в таком помещении можно на время укрыться от опасностей, восполнить ресурсы и сохранить игровой процесс. Композиторы пишут для Save Room меланхоличные и успокаивающие темы, в то время как остальная музыка в игре призвана нагнетать страх.

some text

Таким финалом проекта мы попытались довести индивидуальный опыт до по-настоящему личного переживания. Для части участников завершение оказывалось исчерпывающим, другие отправлялись исследовать пространство повторно в поиске дополнительных смыслов и объектов. 25% участников не смогли попасть в Save Room. На свои вопросы в чате Telegram участники получали универсальный ответ: «Данная информация не может быть предоставлена».

Поделиться

Статьи из других выпусков

№116 2021

О либидинальных и клинических предпосылках отринутой эсхатологии

Продолжить чтение