Выпуск: №113 2020
Вступление
КомиксБез рубрики
Партия мертвых: от некрореализма к некроактивизмуМаксим ЕвстроповИсследования
Искусство убивать времяВладислав СофроновРефлексии
После вечности. Искусство, смерть и то, что междуНаталья СерковаПубликации
Будущее принадлежит тавтологииБорис ГройсИсследования
«Постоянно включенный»: проблема непрерывности в современном капитализмеАлексей ПензинКруглый стол
Согласно Откровению Иоанна БогословаИлья БудрайтскисЭссе
Рассказчи_цы (пост)апокалипсисаЛера КонончукСитуации
Будущее искусства в эпоху искусственного интеллекта: спекулятивная культурная политика и критическая футурологияЛюдмила ВоропайТеории
Блуждающие масштабы машин и идей (для Томаса Сарацено)Бенджамин БраттонБез рубрики
Анатомия системы ИИ.Amazon Эхо как анатомический атлас человеческого труда, данных и планетарных ресурсовВладан ЙолерМанифесты
Манифест Гинецена. Заметки на полях новой геологической эпохиАлександра ПиричПамфлеты
Управление климатом: от чрезвычайного положения к восстаниюТ.Дж. ДемосТенденции
Геополитика утечки: о производстве экологий и беспорядке как новом порядкеАлексей КучанскийПисьма
Гонконг как апокалипсисНиколай СмирновСитуации
Что смешного?! Искусство, юмор и климатическая катастрофаСергей БабкинАнализы
Сумма подвижных технологийДмитрий БулатовПисьма
Квир-оптика для невообразимого будущегоСергей ШабохинТекст художника
После конца будет глиттерШШШБиеннале
Письма об антиэстетическом воспитании. Письмо шестое: Постиндустриальный контекст и биографический текстИгорь ЧубаровВыставки
Поход на выставку никогда не отменит рецензиюПавел АрсеньевВыставки
Цифровой шум времениКонстантин Зацепин
Гордон Паск «Диалог мобилей», 1968. Реактивная самообучаемая кибернетическая система, состоящая из пяти мобилей © 1968 г. Фото: Архив ICA, Лондон. Предоставлено автором текста
Дмитрий Булатов. Родился в 1968 году в Калининграде. Художник, теоретик искусства, куратор Балтийского филиала ГЦСИ. Организовал и курировал более двадцати международных проектов в области науки и искусства и новых медиа. Член редакционных советов журналов DOC(K)S, Франция, и NOEMA, Италия. Дважды лауреат премии Инновация, 2008 и 2013. В 2014 году был номинирован на «Золотую Нику» фестиваля Арс электроника, Австрия, в разделе «Провидческие первопроходцы медиаискусства». Живет в Калининграде.
Лемовские аппараты
В книге «Сумма технологии», изданной в 1964 году, Станислав Лем выдвинул свой знаменитый лозунг «Догнать и перегнать Природу!». Размышляя в разделе «Две эволюции» о параллелях между естественной эволюцией биологических систем и эволюцией машин, он писал о заимствованиях технологий жизни как тактическом направлении конструирования «внежизненных» форм. Результат такой «имитологической работы-игры» — различные творения, инструменты и аппараты, которые невозможны без остающегося в силе до сегодняшнего дня «разделения на то, что обрабатывает и что обрабатывается». «В наших технологиях, — пишет Лем, — мы всегда имеем дело со строительным объектом и строителем, с операционной системой и оператором, с веществом и инструментом, но этой основной двойственности жизненные процессы не знают». И там же: «Живое само себя строит, само формирует, само регулирует и само создает».

Обратим внимание на два момента. Первый связан с инструментами и аппаратами, которые появляются в результате проектной деятельности, уже ничего общего с жизнью не имеющей, за исключением того, что она возникает из «самих методов жизни». Понятие инструмента здесь не основывается на изначальном разделении человеческого и нечеловеческого, естественного и искусственного, живого и неживого (оператор и операционная система, строитель и строительный объект и т.д.). В трактовке Лема эти инструменты и аппараты предстают перед нами как набор незамкнутых практик, где операционная система «сцепляется» с человеком — пользователем этой системы, технология — с природой, а объект — с субъектом, таким образом конституируя эти разделения в качестве «щедрого излишка», который многократно совершенствуется и реконфигурируется по образу и подобию естественной эволюции. Иначе говоря, лемовские аппараты материальны (воплощают различные типы материальных «сцепок»), открыты (изменяют свои границы и свойства), динамичны (обладают порождающим характером) и дискурсивны (можно проследить историю взаимоотношений конституирующих их элементов).
Второй момент касается самой проектной деятельности. Конечно, в своих попытках «конструкторского» понимания биогенеза Лем всегда остается сторонником гуманистического подхода. О чем бы он ни писал — о био- и техноэволюции, астроинженерном деле или автоэволюции человека — ко всем этим вопросам Лем подходит с единой позиции; он называет ее «гуманистической и рациональной тенденцией». При этом его основной тезис, безусловно, онтологический. Он утверждает, что «человек не может непосредственно соперничать с природой: она слишком сложна», ее невозможно полностью знать и контролировать. Тем самым Лем признает, что отчуждение человека от природы и господство над ней являются в лучшем случае ошибочной стратегией. Поэтому из «вполне объективных» соображений нам остается своего рода проектирование в гуще вещей и их потенциальных преобразований — развитие подвижных технологий: форма «адаптивного» проектирования, основанного на открытом поиске возможностей, которые не могут быть исчерпывающим образом предсказаны заранее.
Человек-индивид и расщепление
О Леме пока достаточно; как насчет искусства? Только что намеченная линия мысли отсылает к медиаарту. В последние годы сразу несколько значимых мировых институций отметились ретроспективными обзорами искусства «новых медиа». Хронологически они охватывали почти 50-летний период работы художников на стыке искусства, информатики и программирования. Среди таких институций — Музей МоМА («Искусство и дизайн мыслящих машин в компьютерный век, 1959–1989», 2018), Музей Виктории и Альберта («Возможность и контроль: искусство в эпоху компьютеров», 2018), Центр искусств Уокера («Электрическое тело», 2019), Музей американского искусства Уитни («Запрограммировано: правила, коды и хореографии в искусстве, 1965–2018») и целая серия ретроспекций от Центра ZKM в Карлсруэ, который часто называют «Баухаусом электронного искусства». На этих выставках, наряду с работами современных авторов, было показано множество ранних произведений медиаарта. Диапазон направлений — от алгоритмического и software art, перформативных и экранных искусств, до кибернетического искусства 1960-х годов.
Самое любопытное в этих выставках — помимо интересных и необычных художественных решений — что вне зависимости от поколения, к которому принадлежат авторы, или техник, которые они используют в своих произведениях, их работы отсылают к двум весьма разным способам существования в мире. Здесь в первую очередь я говорю о том, что философы называют онтологией — о мировоззренческих принципах, о том, какое видение окружающего предлагают нам эти произведения. Для большей наглядности можно сопоставить эти две «внутренние модели внешнего мира», но только лишь для иллюстрации мысли; мой анализ ни в коей мере не претендует на полноту. Первая модель. Работы этого класса объединяют тех, кто, так или иначе, представляет свои произведения искусства «новых медиа» в контексте и базовых концепциях, составляющих основы эстетики традиционного искусства. Центральным положением этой системы являются изображение и выраженное авторство человека — художника, который формирует некий образ на какой-нибудь поверхности (будь то компьютерная графика 1960-х, экранные проекции 1980–1990-х или симулятивная трёхмерная среда VR и AR 2000-х).
Такие работы узнаются мгновенно — все они привносят определенный тип отношений между автором, произведением и зрителем. Этот тип отношений всегда присутствовал в традиционном искусстве, только здесь он проявляется в усиленной и технологически опосредованной форме. Изображение в таких произведениях стремится к созданию иллюзии и визуальной полноте, в то время как зрителю — потребителю образов — предлагается пропустить эти образы через свое восприятие, игнорируя внешнее физическое пространство. Такими образами могут стать для нас, например, сеть вертикальных и горизонтальных линий в компьютерной графике Майкла Нолла, алгоритмические абстракции Веры Молнар и Манфреда Морра 1960–1970-х, интерактивные киноповествования Лин Хершман 1970–1980-х, виртуальные ландшафты Джеффри Шоу 1980–1990-х или современные полноразмерные анимированные проекции Норимичи Хиракавы. В основе всех этих изысканий лежит вера в господство автора-художника как над артефактом (свидетельством чего является распространенная точка зрения, что искусство есть то, что художник обозначает в качестве такового), так и над его значением, что подразумевает господство над зрителем и процессами его восприятия и интерпретации.
Зададимся вопросом: как такие произведения искусства побуждают нас думать об окружающем мире? Эта традиция в полной мере соответствует главной метафоре Нового времени («весь мир — театр»), которая отличается беспощадным дуализмом везде и во всем. Независимо от того, идет ли речь о полотне эпохи Возрождения, камере-обскуре XIX века, телевидении, компьютерном мониторе или иммерсивной VR-среде, мы имеем дело с «репрезентативным аппаратом», в основе которого лежит акт разделения. Это разделение реальности на людей и вещи, на знаки и способы их материализации, на то, что вводится в поле зрения и исключается из него. Можно понять это также как отделение художника от мира. Глядя на такие произведения, представляешь их продуктами мышления художников, абстрактными представлениями, сначала построенными мысленно — фигуры будут выведены на экран здесь и здесь, модель будет развернута по X, Y и Z, цвет и текстуры будут нанесены тут и там — а уже после воплощенными в образы и материальную форму. Таким образом, работы этого класса побуждают нас думать о себе как об индивидах, отделенных от всего остального мира и господствующих над ним извне. Именно это отличие обуславливает наше право держаться на расстоянии — там, откуда мы можем размышлять об окружающем и о самих себе. Человек-индивид, универсальная единица измерения, расщепление (лат. digitatio) и отделенность — таков перспективный строй этой модели искусства.
Децентрированное производство
Антропоцентризм и репрезентация работают рука об руку, поддерживая это мировоззрение. Они самыми разными способами наполняют нашу культуру, искусство, науку и технологию. И наш образ действий в мире, в материальном и в социальном смысле, тесно с ним связан. Мы действуем так, как будто мы единственные хозяева здесь. Предпринимавшиеся на разных этапах существования искусства «новых медиа» даже наиболее согласованные усилия выйти из-под гнета этих человекоцентристских сил не приносили успеха. Что не означает, конечно, что нам не стоит присмотреться и прислушаться к работам этой — второй — модели. Можно вспомнить, например, одного из первых российских «медиаартистов» — физика и музыканта Льва Термена. Его устройства и аппараты не были представлены на упомянутых мной ретроспективных выставках, но я уверен, что практически за каждой «новомедийной» разработкой современного художника незримо маячит его тень. Аппараты Термена — это в чистом виде образец взаимодействия между «посредником-не-человеком» — устройством, которое «слушает» человека и «отвечает» ему — и «посредником-человеком», который использует только полет фантазии и хорошую координацию, чтобы следовать некой проявляющейся эстетике. Это децентрированное производство — единый процесс, в котором участвуют разные сущности и отношения между ними.

Я также вспоминаю и представителей кибернетического искусства 1950–1960-х годов. В своих проектах Гордон Паск, Николя Шеффер, Питер Зиновьеф, Брюс Лэйси, Эд Игнатович постоянно напоминали о том, что мы находимся в симметричных и открытых отношениях с миром. Прекрасный пример тому — кибернетическая машина «Musicolour» Гордона Паска, которую он построил в 1950-х годах. Эта машина представляла собой эксперимент в области синестезии. Она преобразовывала исполняемую вживую музыку в световое представление, а главная хитрость заключалась в том, что алгоритм работы устройства зависел от уже исполненного ранее. При этом установить линейную связь между музыкальным исполнением и световым аккомпанементом было невозможно. Таким образом, музыкант был вынужден постоянно менять характер исполнения, адаптируясь к машине, рождалась импровизация, и представление превращалось в динамичную и децентрированную совокупность человека и машины — в буквальном смысле, посредством демонстрации отношений, которые могут существовать между людьми и неодушевленными структурами. Другими словами, «Musicolour» очень прямо и невербально представляла различные способы проживания между «человеческим» и «нечеловеческим».
Примеры такой традиции можно найти и в наше время. Сегодня среди медиахудожников, чье становление пришлось на 2010-е годы и чьи произведения отклоняют идеи антропоцентризма, много известных имен. Можно упомянутьбританцев Джонатана Кемпа и Мартина Хоуса, идущих от алхимии эпохи Возрождения, симбиотических гибридов словенцев Саши Спачал, Шпелы Петрич и Майи Шмрекар, мета-биологические практики производства тела в проектах японки Sputniko! или норвежской художницы Ане Граф, или кибернетику и археологию медиа немецких медиаартистов Ральфа Беккера и группы «Quadrature». В этот список входят и российские художники. Дмитрий Морозов — ключевая на сегодняшний день фигура российского медиаарта — в своих произведениях также обращает наше внимание на куда более симметричное взаимодействие человеческого и нечеловеческого. Все его проекты ставят под вопрос человекоцентричную оптику с ее стремлением изобразить материю в качестве пассивной и безмолвной силы. В отличие от этой традиции, которая испытывает глубокое недоверие к материи, каждая из его машин-метафор — описание материального мира на уровне динамических взаимоотношений.
Динамические взаимоотношения
На первый взгляд, кажется, что устройства Морозова никак не отражают реальность и не переводят ее в изображение: его аппараты так же «абстрактны», как компьютерная графика 1960-х (Майкл Нолл, Манфред Мор). Но, тем не менее, его будто бы наспех собранные машины ярко свидетельствуют о вязкой, телесной, материальной вовлеченности в мир. Мне сложно представить себе устройства Морозова как перевод заранее представленного мысленного образа в материальную форму. Приходится думать о них, следуя за тем, как они были выполнены фактически. Разумеется, при реализации каждого своего проекта Морозов имеет идею и понимание, в каком направлении будет развиваться конкретная работа. Но он не держится за эту идею. Он интуитивно чувствует ее целостность, однако на этапе воплощения многое меняется — все зависит от того, как комплектующие выполняют свою роль, от их положения в пространстве, «когда все начинает складываться гармонично для конкретного произведения». Эта стратегия напоминает мне ту самую форму «адаптивного» проектирования Лема, когда устройства и инструменты еще не даны, но возникают благодаря открытым практикам. В такой перспективе они не просто динамичны внешне, но и подвижны в смысле своего порождения.
Это непрерывное развитие от «схватывания» возникающего эффекта к стремлению усилить его, которое ведет к появлению устройства, — важный момент. Но как мы помним, лемовские аппараты — не только порождающая конструкция, но и то, на каких основаниях возникает этот эффект. Лем не просто говорит о «сцепках» — оператора и операционной системы, инструмента и материала — он говорит о глубине этих «сцепок». Человек и технические сущности не просто располагаются в определенной среде — они становятся «элементарными компонентами общей динамики» того, что существует. Возьмем в качестве примера один из проектов Морозова — инсталляцию «Пока я не умру» (2016). В основе этого проекта лежало желание художника сделать некое гибридное технобиологическое устройство, которое являлось бы частью самого автора и использовало бы его собственные «жизненные силы» для создания звуковой композиции. Основной элемент этой инсталляции — изготовленные автором специальные батареи, вырабатывающие электричество непосредственно из крови художника. Полученный из этих батарей ток питал электронный модуль, который и создавал звуковую композицию в реальном времени. То есть DIY-установка Дмитрия Морозова была автономной и в буквальном смысле работала на его крови.
Давайте присмотримся к устройству этих батарей внимательнее. Сам принцип их работы повторяет ранние опыты по созданию батарей постоянного тока XVIII века. Они состоят из металлов с разной скоростью окисления и жидкого электролита. В инсталляции Морозова используются медь и алюминий (анод/катод), а кровь, играющая роль электролита, является нам как набор микроэлементов (Na+, K+, Mg2+, Ca2+ и т.д.). То есть на уровне конструкции своего аппарата Морозов обозначает практику, благодаря которой «человеческое» и его компоненты оказываются по-другому очерчены и определены. Проект Дмитрия Морозова не предполагает дуалистического отстранения человека от устройства — он показывает, как эта граница изменяется. И если у медиаарта первой модели эта отстраненность была связана с господством автора-художника над артефактом и его значениями, то у Морозова внимание акцентируется на неразделимости человеческого и нечеловеческого и реконфигурации топологий. Морозов не пребывает в плену масштабов человека — он уделяет внимание условиям, в которых производятся эти масштабы. Это хороший пример децентрированного производства: здесь компоненты «человеческого» не просто инкорпорированы, встроены во взаимодействия с «нечеловеческим» — они играют полноправную роль в том, как эти взаимодействия упорядочены.
Перформативные посредники
«Пока я не умру» — неразделимо совместный продукт человеческого и нечеловеческого: Морозов, батареи, звук. Здесь художник одновременно является и автором, и участником, и наблюдателем перформанса, который производит устройство, «вышедшее» из него и находящееся вне границ его тела. Уровень децентрализации — вот первое основание для сравнения двух моделей искусства «новых медиа». Работы первой модели, будь то компьютерная графика 1960-х или трехмерная среда VR 2000-х, ставят вопрос о границе между субъектом и объектом, обсуждая субъективный опыт отдельного человеческого агента (автора, зрителя и т.д.). В них мы имеем дело с воплощенными концептами, но человеческие субъекты продолжают быть бесплотными. В работах же второй модели, напротив, конфигурация тел и границ материально задана и определяется конкретными практиками. Пример из истории на эту тему — перформанс Элвина Люсьера «Музыка для исполнителя соло» (1965), основанный на методах биологической обратной связи (БОС). Разработанная Люсьером «БОС-музыка» заключалась в контроле поведения биопотенциалов собственного мозга и в использовании возникающих «альфа-ритмов» для управления различными звукопроизводящими устройствами. В этом проекте человеческий мозг выступал не как центр познания и репрезентации, а как перформативный посредник — в той же роли, какую играл сам Морозов в работе «Пока я не умру».

Эйндховен, 1970–1974 гг. Фото: Архив Philips. Предоставлено автором текста
Эти практики и связанные с ними состояния мне кажутся очень важными, потому что они нарушают наши ощущения первопричинности себя по отношению к остальному миру. Они напоминают нам, что есть иные способы существования и другие формы субъектностей, «чьи связи друг с другом не являются ни легкими, ни очевидными». Второе основание для сравнения двух моделей медиаарта касается интерактивности. Без сомнения, она является центральной характеристикой искусства «новых медиа», и по уровню интеракции — взаимодействия механических, электронных и т.д. элементов произведения — всегда можно было судить об авторских методах интерпретации понятия коммуникации. В высказываниях, представляющих первую модель искусства «новых медиа», мы имеем дело с трактовкой понятия интерактивности как взаимодействия не с машиной (или с искусственной средой), а — опосредованно — с людьми, которые принимали участие в работе или создавали программное обеспечение. Таким образом, коммуникация, заложенная в этом варианте интерактивности, оценивается в соответствии с критериями человеческого диалога. Здесь диалог предполагает обмен высказываниями между различными субъектами, где «интерфейс» (конкретный или «ментальный») выполняет функцию разделителя-посредника.
В противоположность этому — подход к интерактивности, который развивает вторая модель. Он опирается на более децентрированное понимание сущностей, участвующих в процессе интеракции. В первую очередь это касается автора: произведения второй модели демистифицируют роль человека-художника, сводя ее к функции создателя среды, внутри которой зритель получает новые формы опыта. Само произведение (устройство, аппарат) при этом занимает центральную позицию по отношению ко всему остальному. В центре внимания оказывается его структура, а процесс понимания функционирования устройства заменяет понимание его смысла. Это любопытный момент. Произведение описывает, изображает и приковывает наше внимание к временному и изменяющемуся миру, существующему по ту сторону ценностей и значений, которые ранее — через косвенное присутствие автора — определяли все аспекты интеракции. Коммуникация здесь становится процессом, более непредопределяемым идеей передачи значений, она превращается в «открытый процесс». Мы имеем дело с формами интерпретации, более близкими к игре, чем к герменевтическому подходу. Этот вид игры принимает ее «открытость» и незавершенность. В ней участвуют различные живые и неживые элементы и отношения между ними — и эти взаимодействия носят равноправный характер.
Переопределение интерактивности
Здесь я хотел бы сделать оговорку. Дело не в том, что мы имеем два понимания интерактивности, являющихся в каком-то смысле равнозначными и одинаково пригодными альтернативами, между которыми художникам следует выбирать. Чтобы уйти от этой идеи, достаточно вспомнить, что в своей трактовке интерактивности большинство медиахудожников исходили или продолжают исходить из понимания взаимодействия человека либо с человеком (незримо присутствующим по ту сторону машины), либо с самой машиной. Поэтому коммуникация, заложенная в этих двух типах интерактивности, интерпретируется представителями первой и второй моделей медиаарта в целом схоже. Обе точки зрения демонстрируют более или менее человекоцентристский характер понимания коммуникации. Просто работы представителей первой модели медиаарта (с традиционной трактовкой понятий автора и реципиента, репрезентации и выражения, с которых я начал) сами по себе не отображают этого. Изображая мир разделения «на то, что обрабатывает и что обрабатывается», эти работы уводят внимание от ситуации, из которой они произошли, в то время как работы второй модели ставят эти условия под вопрос.
Такой подход может предполагать более глубокое видение интерактивности. Это уже не взаимодействие человека с некой предуготовленной средой («оператор и операционная система»), но процессы и сущности иного рода. Происходит обращение интерактивности: устройство перестает рассматриваться как состоящее из разного рода элементов, с которыми мы взаимодействуем; вместо этого элементы начинают восприниматься как то, что предъявляет нам это взаимодействие. То, с чем мы взаимодействуем, как с устройством или средой, — это явленное, но на самом деле в устройствах в свернутом виде присутствует еще много того, что не явлено. Так интерактивность постепенно превращается в изучение коммуникативных прав элементов, которые предъявляют нам устройства и среды, и соответственно, определяют возможности содержаний медиа. В фокусе такого исследования — порождающие свойства среды, способность простых локальных взаимодействий создавать сложные паттерны. Ресурс интерактивности следует искать именно здесь, в анализе эффектов самоорганизации — это то, на чем настаивали кибернетики 1960-х годов Стаффорд Бир и Гордон Паск. И сегодня можно сказать, что исследования интерактивности развиваются как раз в этом направлении.
Давайте посмотрим, как представители 2010-х работают с интерактивностью. Например, британец Мартин Хоус в качестве отправного пункта интеракции рассматривает гибридные системы. В проекте «Вычислительное устройство для пыток и контроля» (2019) наряду с обычной памятью он использовал произвольные устройства, развивающиеся по собственным законам (т.н. «нестандартные машины Тьюринга»). Камни и минералы, водяной насос и бессеребряный фотопроцесс (цианоти́пия) — вот элементы, которые в совокупности начинают предъявлять себя как «протекающая» и «глючная» машина Тьюринга. Суть генеративной стратегии Хоуса — «гнать динамику» непредсказуемых алгоритмов и выяснять, что из нее возникает, как будто искусство уже есть там — в данном случае, в сфере вычислительных систем. Не менее интересный подход в исследованиях интерактивности предлагает и шведка Сессилия Йонссон в проекте «Гем» (2016). Она заключила договор с родильными домами, в рамках которого собрала 35 кг плаценты, высушила ее и с помощью старинных приспособлений для плавки руды выковала железную стрелку для компаса. Художница говорит о материнском ресурсе и его способности направлять нас по жизни. Отсюда и метафора компаса. Как мы видим, этот проект полностью переопределяет логику интерактивности и создает чистый интерактивный артефакт.
Динамичные топологии
Тот же Дмитрий Морозов, со своей стороны, предлагает нам целый веер проектов с исследованием интерактивности и нелинейного поведения материи. Например, в проекте «Melt» (2018) он представляет робо-проектор, который использует свойства самомодифицирующейся линзы на основе различных агрегатных состояний воды. Это устройство — очень показательный пример распределенного и ситуативного посредничества. Сначала происходит некое действие со стороны аппарата — вода превращается в лед; затем свет, идущий через устройство, плавит этот лед — эти материальные трансформации и порождают зыбкое изображение. Здесь все время происходит перенаправление вектора действий. От «технического» агента-посредника к «не-техническому» и обратно, и так до бесконечности. В этом проекте материя проявляет себя как агент: ее динамизм неисчерпаем, избыточен и плодовит. Она никогда «не топчется» на месте, это непрерывная конфигурация средств, в которых сообщение создается практически без какого-либо внешнего нарратива. Это «послание света, электрического тока и кристаллов», то есть медиальных носителей, сохраняющих свое автономное и нечеловеческое измерение.
Тема интерактивного становления получает развитие и в проекте Морозова «Poise→[d]» (2018) — комплексном исследовании самоорганизующихся нелинейных систем. «Poise→[d]» — пожалуй, одна из наиболее емких работ художника, посвященных феномену динамики. По Морозову, задать или изучить динамику системы, означает сказать что-то о природе и возможности изменений. Это включает в себя выяснение природы причинности — самих причин, вызывающих изменения, того, что и как может измениться, характера и диапазона изменений, а также условий, производящих сами изменения. Эту задачу он решает через объединение в инсталляции трех роботизированных устройств, каждое из которых представляет свои порождающие реакции и процессы. Среди них — химическая модель неравновесных биологических явлений (реакция Белоусова-Жаботинского), гидродинамическая неустойчивость (конвекция Рэлея-Бенара) и звуко-механические обратные связи. Все вместе они создают новую, более сложную систему, части которой влияют друг на друга посредством механических движений и программных алгоритмов. При этом сам автор сравнивает поведение системы с беспрерывной динамической игрой, «хореографическим и звуковым этюдом», который основан на сложных моделях поведения ее элементов.

«Музыки для исполнителя соло» в программе «Джон Кейдж на Уэслианском фестивале»,
Миддел-таун, 1988 г. Предоставлено автором текста
Эту работу Морозова, как и произведения его коллег — Мартина Хоуса и Сессилии Йонссон — я рассматриваю как попытку дать нам исходный образ интерактивности, который в дальнейшем еще предстоит детализировать. Но самое главное в нем уже есть — понимание того, что интерактивность необходимо рассматривать как динамичную и постоянно меняющуюся топологию. Децентрализация авторства, о которой мы говорили вначале — безусловно, принципиальна с точки зрения того, какое видение окружающего предлагают нам эти произведения. Это важная, но не единственная причина того, что пространство, в которое «человеческое» и «нечеловеческое» вовлекается симметричным образом, гораздо шире, чем оно описывается в контексте эстетики традиционного искусства. Другим принципиальным фактором является совершенно иной способ понимания интерактивности как непрерывной топологической динамики элементов материи. В этой топологической игре любое нарушение принципа пространственной расщепленности (digitatio), который и обеспечивает онтологическую разделимость, выводит нас, пусть и ненадолго, из этого однофокусного состояния, позволяя установить связь с миром другими способами.
Заключение
Итак, к чему же мы пришли? Моя основная мысль заключается в том, что мы живем в гуще вещей, в едином и равноправном процессе переплетения «человеческого» и «нечеловеческого». Но часто это оказывается скрытой от нас тактикой разделения «на то, что обрабатывает и что обрабатывается» — тактикой, опосредованной и многократно усиленной современными технологиями. Сегодня дуалистическое разделение и господство стали повсеместными. Они пронизывают все виды наших практик и их результатов, и искусство не является здесь исключением. И если мы хотим противостоять этой, ставшей уже общим местом, идее о том, какие мы особенные и как отличается человек от окружающего мира, то, на мой взгляд, у нас есть лишь один вариант. Нужно попытаться увидеть этот механизм дискретности и господства и поверить в возможность выхода из него. Вот почему нам стоит учиться у тех представителей искусства, которые в своих произведениях и метафорах пытаются выразить смысл окружающего мира на уровне изменчивости и взаимодействия. Но нам не стоит делать это некритично. Каждый раз, созерцая очередное произведение технологического искусства, мы должны задаваться вопросом о его онтологических качествах по отношению к человеку и к миру в целом. Работает ли это произведение искусства на утверждение технологически обусловленного разделения и господства, или сначала подтверждая версию об окружающей реальности как об абстрактной, лишенной спонтанности и креативности машине, оно затем тонко отменяет это правило, предлагая зрителю более сложную комбинацию правил?
История искусства «новых медиа» полна примеров сознательных децентрированных практик, которые могут помочь нам понять мир по-другому. Нам надо только продолжать разрабатывать и артикулировать эти традиции в пространстве искусства. Этот кропотливый труд непременно приведет к сдвигу в способах нашего поведения в мире. У меня нет сомнений, что нам необходимо снова переделать этот мир — как материально, так и на уровне своих представлений о нем. Такая трансформация является поистине большой работой. И я рад, что современные художники уже практикуют для нас подвижные, адаптивные и странные формы этой новой жизни.