Выпуск: №19-20 1998

Рубрика: Письма

Де/мобилизация

Евгений Фикс. Художник, специализируется в области искусства новых технологий художественный критик. Живет в Нью-Йорке.

Эпоха холодной войны в контексте интернациональной культуры оказалась чреватой страхом перед глобальным черным дном. В своем нарративном проекте «Worst Case Scenarios», сделанном для Web & Post Modern Culture MOO, художница Марлена Коркоран определяет Интернет как часть «сценария худшего случая»[1]. Рассматривая культурные фантазии времен холодной войны, Коркоран определяет  Интернет—концептуальным искусством ядерной эры.

Интернет — это наиболее яркое проявление цифровой культуры — был задуман как Ноев ковчег для «своих». В случае ядерной войны он должен был стать прибежищем виртуальных США, абсолютно невидимым для врагов Америки. Об интернациональной открытости Интернета никто тогда еще и не помышлял. Осуществлялся проект в лабораториях Департамента обороны США (DOD) и в нескольких университетах. Таким образом, именно Пентагону мы обязаны созданием Интернета и цифровой культуры в целом, или говоря иначе, цифровая культура и цифровое искусство есть не что иное, как порождение холодной войны. В Америке индифферентность государственных структур к художественной сцене была многократно компенсирована их чрезвычайным интересом к цифровому искусству. Так, первое цифровое произведение, созданное Беном Лаповски в 1950 году, имело совершенно нехудожественный статус и долгие годы находилось в ведении государственных ведомств. При этом основной для этих первых произведений компьютерного искусства стала тема страха, которая как раз и была ведущей в американской живописи той эпохи — в абстрактном экспрессионизме нью-йоркской школы. В свою очередь, обращение к фигуративности в цифровых работах 80 — 90-х совпало с окончанием холодной войны.

Уже в 50-х можно было говорить об ангажированности цифрового искусства. Первые опыты по электродной манипуляции образов были проведены в рамках различных оборонных программ. Эти разработки были обусловлены необходимостью научной визуализации. В своем экстремальном проявлении и визуализация была, к примеру, моделированием на компьютере ядерных взрывов До самого конца 60-х компьютеры контролировались DOD, и профессиональным художникам было практически невозможно получить к ним доступ. Отсюда: первые компьютерные художники были учеными, работавшими на Пентагон и NАСА. Даже в наши дни многие цифровые художники продолжают оставаться сотрудниками этих организаций. Другие — разъезжают между Пентагоном, NACA и Голливудом, делая секретными развлекательные проекты порой на одних и тех же машинах. Происхождение цифрового искусства определило его визуальность — эстетика, выработанная в NACA DOD, формирует основные проявления цифровой культуры сегодня. Темное прошлое дает о себе знать даже в своих популярных формах цифровое эффекты используются чаще всего в «фильмах действия», то есть в DOD-типa продукции или в научной фантастике — инициативах в духе NACA.

Начавшаяся в середине 80-х демобилизация компьютерного искусства связана с неожиданными изменениям и его функции: киберпространство начинает приспосабливаться к гражданской жизни. На конкретном уровне этот процесс выражается в вялом споре Популярной культуры и художественной сцены за права на цифровое искусство. Цифровому искусству не удается избежать «синдрома Персидского залива». Невозможна требовать, чтобы на ветеранов киберпространства распространялись те же привилегии, что и на нехудожественные подразделения DOD и NACA: цифровые художники полностью находятся во власти свободного рынка. Компьютерное искусство оказалось, само того не зная, вовлеченным в чужие дискурсы. Дефицит серьезной оценки все сильнее толкает цифровую культуру в сторону прикладных задач в индустрии развлечений. Популярная культура, в отличие от художественной сцены, ветренеет цифровое искусство с распростертыми объятиями. Кажется, только индустрия развлечений способна по достоинству оценить эти «идеальные поверхности».

В то же время редкие попытки современной университетской или актуальной критики высказаться по поводу цифрового искусства чаще всего сводятся к определению жанра как «особого случая». Эта практика характерна стремлением говорить о «цифровых отражениях» или «киберидеологии» и по сути свести цифровое искусство к диалогу искусства и технологии — противопоставить их официальная политика здесь: оставить цифровое искусство где-то между искусством и технологией, не принимая его как полноправного участника актуального художественного процесса; или еще раз определить его как переходный этап, а не эмансипированный феномен. Определение типа «особый случай» продолжает формировать образ цифрового искусства как существующего за пределами современной художественной ситуации. Очевидно желание представить его как анекдот, позволяющий деконструировать «пафос технологий». Крик художественной сцены: «у нас нет ничего кроме галерей! Вы обладаете киберпространством (Которое больше, чем жизнь Установка «зачем показывать цифровые произведения в галереях, когда киберпространство наиболее подходящее для этого место», казалось бы, звучит убедительно. Влияние киберпространства действительно распространяется дальше любой галереи. Однако новейшая демобилизация живого искусства не в состоянии разрешать вопрос о его статусе окончательно. Процесс миграции цифрового искусства в прикладные области грозит лишь полной ассимиляцией «особого случая» в голливудской продукции. Потерявший локальное американское своеобразие. Интернет, как и вся цифровая культура, лишь на время стал интернациональным феноменом. Замешкавшееся на перепутье между художественной сценой и Голливудом цифровое искусство в скором времени ожидает неизбежная мобилизация. Пентагон и NACA по-прежнему представляется наиболее вероятными мобилизаторами.

Примечания

  1. ^ Совместо с группой Plainttext Players Марлена Коркоран участвовала в Венецианской биеннале-97 и Документе X.
Поделиться

Статьи из других выпусков

№101 2017

Политика постправды, или Как избавиться от интерфейса? «Трушность» и мистификация в нечеловеческом искусстве

Продолжить чтение